이번엔 NDC 자료인 언리얼 4 UMG - 초보자도 쉽게 배우는 게임 UI 개발 를 통해 공부해보려 한다.
메인 위젯을 구성하기 위한 위젯 블루프린트를 생성해주었다.
로고 이미지를 추가해준다.
이미지를 스케일 박스로 묶어준다.
스케일 박스로 묶어주면 다음과 같이 원본 비율을 유지한 채 사이즈를 조절할 수 있다.
강의에서 메인 위젯에 추가할 서브 위젯 블루프린트를 만드는 건 생략되어 있어서 비슷하게 만들었다.
Size To Content
에 True를 체크하면 자동으로 크기가 폰트 사이즈에 맞춰진다.그리고 이 위젯은 다른 위젯 블루프린트의 서브 위젯으로 추가할 것이기 때문에
Canvas Panel을 사용하지 않아도 될 것이다.
계층구조에서 Canvas Panel 선택 -> 다음으로 대체 -> Vertical Box
로 해서 아래와 같이 만들어주었다.
이런 방식으로는 처음해보는데 서브위젯의 구성이 복잡하더라도
메인위젯에는 하나의 요소로 나타나는 점을 확인할 수 있었다.
실제 작업할 때에도 이렇게 하는 게 메인 위젯을 관리하기에 더 수월해보인다.
Spacer
를 사용했다.Spacer란?
위 사진에서처럼 텍스트와 텍스트 사이 등 Vertical Box나 Horizontal Box를 사용할 때 그 안에 들어있는 요소들 사이의 공간 확보를 조금 더 세련되게? 할 수 있는 것 같다.
각 텍스트에서 Padding 값을 조절하면 어떤 텍스트에서 여백을 조절하고 있는 것인지 알기 어려운데
이렇게 명시적으로 여백을 배치할 수 있는 게 장점인 것 같다.
위젯을 만들 때 사용한 폰트는 나름 오버워치 폰트이다.
처음에 어떻게 별도의 폰트를 적용하지 싶었는데 되게 되게 간단하다.
- ttf 폰트 파일을 언리얼로 임포트한다.
- 폰트 에셋을 만들 거냐는 창이 뜨면 '예!' 선택
디테일 탭 > 외관 > Font > Font Family
에서 바로 선택 가능하다.
강의에서 생략되어있는 서브 위젯을 만들기 위해 처음으로 스스로 위젯을 만들고 구성해보았다.
아주 간단한 작업이었겠지만 그동안 헷갈렸던 부분들을 되짚어볼 수 있어서 기억에 더 남을 것 같다.