언리얼의 기본을 공부 및 정리
언리얼에서 인게임 UI는 보통 UMG, 에디터 UI는 보통 Slate를 사용하여 구성한다고 한다. 이 중에서도 Slate에 대해 정리해보려 한다.
언리얼 게임잼을 준비하면서 인생 언리얼 교과서의 Chapter 03 실습 중이다.
언리얼 게임잼을 준비하면서 인생 언리얼 교과서의 Chapter 03 실습 중이다.
목표는 일반적인 FPS처럼 조준선이 화면 중앙에 있는 것이 아니라, 마우스 위치에 있게 하는 것
뭔갈 하다보니 총알을 발사하는 왼쪽 마우스 입력이 잘 안먹는다.
그럼 아래 사진처럼 LogTemp라고 출력되던 게 TPS로 출력된다.
Unreal Engine 유투브 채널에서 UMG UI Inventory 강의를 듣고 배운 점을 정리했다.
지난 번에 UMG 실습한 건 블루프린트로 했었는데 이번엔 C++로 해보려고 한다.
서브 위젯 구성 및 메인 위젯에 추가하기
Set Input Mode 및 Show Cursor
TSubclassOf 사용UUIMainHUD\* 자료형 사용게임모드 클래스의 생성자에서 블루프린트 클래스를 받아온 후 TSubclassOf 템플릿 클래스 객체에 넣어준다.이번에 실습했던 바와 비슷하게 BeginPlay에서 CreateWidget(), AddToViewp
가장 자주 쓰이는 위젯 카테고리이다Border : 하나의 자식 위젯을 포함할 수 있는 컨테이너 위젯이다. 테두리 이미지와 조정 가능한 패딩으로 둘러쌀 수 있는 기회를 제공한다.Button : 기본 상호 작용을 가능하게 하는 클릭 가능한 단일 자식 기본 위젯이다. 버튼
지난 번에 NDC 따라 만들던 서브위젯으로 메인위젯 구성을 진행하려한다.
지난 번에 이어서 Common 외에 위젯 종류를 정리해보았다.사용자가 선택할 수 있는 드롭다운 메뉴에 옵션 목록을 표시할 수 있다.번호를 직접 입력하거나 사용자가 번호를 클릭하고 슬라이드할 수 있는 숫자 입력 상자이다.일반 텍스트 상자와 다른 점은 사용자가 한 줄 대신
\[NDC] 언리얼 4 UMG - 초보자도 쉽게 배우는 게임 UI 개발여전히 위 영상을 따라 실습하고 있다.오늘은 삽질을 했는데 지난 번에 만든 서브 위젯?인 캐릭터 슬롯의 size 때문이다.그 때 이미지 크기가 512x512 였는데 엔진 내에서 적당히 scale을 조
SizeBox의 쓰임새와 가로형 구조 만들기
지~~난번 게시글에 이어서 위젯 종류 중 Panel 에 대해 살펴보려 한다.
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProductionPipelines/DevelopmentSetup/CodingStandard/public
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Runtime/Engine/Kismet/UGameplayStatics/GetPlatformName/요즘 재세는 멀티플랫폼이다GetPlatformName() 통해 현재 플레이 중인
환경설정 파일은 프로젝트 로드시 초기화시킬 프로퍼티에 대한 값을 설정하는 데 사용될 수 있다. 환경설정은 섹션별로 배치된 키-값 짝으로 이루어지며, 주어진 키에 하나 이상의 값이 할당될 수 있다. 기본적으로 프로젝트 마법사 를 통해 빈 프로젝트를 생성하면, Defau
언리얼 C++ 에는 4가지 종류의 델리게이트가 있다 !! 가장 기본적인 델리게이트함수 1개를 바인딩하여 사용한다싱글캐스트와 다른 점은 여러 개의 함수를 바인딩 할 수 있다는 점이다멀티캐스트와 동일하지만 전역으로 설정할 수 없어외부 클래스에서 추가 델리게이트 선언이 불가
앱이 백그라운드 진입 시 콜백윈도우에서는 안먹히고 안드로이드에서 됨앱이 다시 실행되었을 때 콜백마찬가지로 윈도우에서는 안됨
class UGameInstance : public UObject, public FExec GameInstance는 실행되는 게임의 하나의 인스턴스에 대한 High-level Manager 오브젝트이다. 게임 생성과 동시에 생성되고 게임이 종료될 때까지 사라지지 않
현재 클라이언트에서 활성화된 각 플레이어에는 LocalPlayer가 있다.맵 전체에서 활성 상태를 유지하고 화면분할/coop의 경우 여러 개가 생성될 수 있다.서버에서는 0개가 스폰될 수도 있다.https://docs.unrealengine.com/4.27/e
유저가 앱 종료를 시도했을 때 호출되는 콜백이다. (윈도우 X 버튼 클릭 등)앱이 종료되기 전에 처리해야 하는 게 있을 때 사용할 수 있다.모바일에서는 이 델리게이트의 호출이 보장되지 않는데, 대신ApplicationWillEnterBackgroundDelegate 를
언리얼 엔진에서 사용할 수 있는 색맹 관련 기능
UMG는 블루프린트로 기능 구현할 수도 있겠지만 C++ 이 소스컨트롤에는 더 좋을 것이당그래서 위젯을 만들고 C++에서 어떻게 사용해야 하는지 알아보았다.WBP 에서 UMG 위젯을 만들고 ‘변수인지’에 체크해제 한다.헤더파일에 다음과 같이 위젯 변수를 만든다. 1번에서
게임내 HUD, 메뉴, 기타 인터페이스 관련 그래픽 요소로 사용자에게 보여주고픈 것들을 만드는 데 사용할 수 있는 비주얼 UI 저작 툴 UMG 의 핵심에는 Widget (위젯)이라는 것이 있는데, 이는 미리 만들어진 (버튼, 체크박스, 슬라이더, 진행상황 바 등의) 함