언리얼 엔진 4 코드베이스에 에픽게임즈가 사용하는 표준과 규칙이다.
이 규칙의 상당수는 컴파일러 간의 호환을 위해 필요한 것이라고 한다.
여러모로 지키는 것이 좋을 것 같다.
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProductionPipelines/DevelopmentSetup/CodingStandard/
템플릿 클래스 접두사는 T
UObject 에서 상속하는 클래스 접두사는 U
AActor 에서 상속하는 클래스 접두사는 A
SWidget 에서 상속하는 클래스 접두사는 S
추상 인터페이스인 클래스 접두사는 I입니다.
Enum(열거형)의 접두사는 E
Boolean(부울) 변수의 접두사는 b (예: bPendingDestruction 또는 bHasFadedIn).
그 외 대부분 클래스의 접두사는 F이나, 일부 서브시스템은 다른 글자를 사용하기도 함
Typedef 접두사는 적합한 유형을 붙여야 함
구조체의 typedef인 경우 F, UObject 등의 typedef인 경우 U
UnrealHeaderTool(언리얼 헤더 툴)은 대부분의 경우 올바른 접두사가 필수이므로, 제대로 붙여주는 것이 중요하다.
변수, 메서드, 클래스 이름은 명확하고 애매하지 않으며 서술적이여야 합니다. 이름의 범위가 클 수록, 서술적인 좋은 이름의 중요성 역시 커집니다. 과도한 축약은 피하시기 바랍니다.
-> 변수, 메서드, 클래스 이름은 짧은 것보다 길더라도 정확한 의미를 내포하는 것이 중요한 것 같다.