언리얼 입문 정리 - 1

박민주·2022년 7월 4일
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Unreal

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프로젝트 생성

git 환경 설정

  • 레포지토리 클론 한 다음에 프로젝트 폴더를 복붙함
  • unreal용 gitignore 검색해서 설정해줌

시작용 콘텐츠

  • 처음 시작할 때 간단한 메시 같은 거 포함시킬 것인지
  • 포함시키고 나면 엔진 내 콘텐츠 브라우저에서 요런 시작용 콘텐츠를 확인할 수 있음
  • 기본 리소스들 가지고 테스트하기에 편해보임
  • 아래 사진과 같은 맵도 제공함

.uproject 확장자인 파일이 언리얼 프로젝트로 연결되지 않을 때

월드 아웃라이너

  • 월드에 나와있는 모든 오브젝트들에 대한 정보가 나타나 있음

프로젝트 세팅

  • 맵&모드에서 처음 엔진을 열었을 때 오픈할 맵을 설정할 수 있음
    아래 사진 상으로는 Minimal_Default가 시작 맵

디테일 창

  • 모빌리티 방식 설정을 통해 해당 오브젝트가 어떤 식으로 처리될 것인지 힌트를 줄 수 있음
    스태틱인 경우에는 안 바뀔 거니까 라이팅 계산해서 제외시키는 등

  • 오브젝트의 메시와 머터리얼 정보

탈출과 빙의

(단축키: F8)

  • 실행 이후에 '탈출'을 누르면 잠깐 플레이에서 빠져나올 수 있다.
  • 그리고 다시 빙의를 누르면 플레이로 돌아갈 수 있다.

인프런에서 Rookiss님의 강의를 듣고 있는데,
클라이언트는 영화 촬영과 같다고 표현하셨던 게 기억에 남는다.
에셋같은 것들은 촬영 소품이라고 하고 월드는 촬영장이라고 한다.
진짜 그런 것 같기도 하다!

개발철학도 말해주셨는데
이게 어떻게 만들어졌는지를 되새김하는 것이 중요하며,
아무 생각없이 따라만 해서는 남는 게 없다고 한다.

유니티 vs 언리얼

유니티는 빈 오브젝트에 커스텀 컴포넌트(스크립트)를 붙인다. 부품을 추가하는 느낌!
즉, 유니티에서는 블록을 쌓아서 무에서 유를 창조하는 느낌이었다면,
언리얼은 태생적으로 무엇이 될지 결정되어 있다.

C++ 클래스 추가하기

  • 태생적으로 무엇이 될지를 결정하는 과정

Acton, Pawn, Character에 집중

계층 구조를 보면 Object가 모든 것의 상위 클래스이다.
Pawn은 Actor이고, Character는 Pawn이다.

Actor 만들어 보자


만들고 나면 다음과 같이 C++ 파일도 생긴다.
주석에 나와있듯이 BeginPlay()는 Start같은 거고, Tick()은 Update 같은 거다.

만약에 삭제하려면..?

잘못 만든 걸 지우려면 엔진 내에서는 안된다.
엔진도 끄고 비주얼 스튜디오도 꺼야 한다.

그리고 파일 탐색기에서 삭제해야 함

깔끔하게 하려면 아래 파일들도 삭제해야 함

그리고 .uproject 파일 우클릭해서 'Generate Visual Studio project files'를 해주어야 함

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