git 환경 설정
- 레포지토리 클론 한 다음에 프로젝트 폴더를 복붙함
- unreal용 gitignore 검색해서 설정해줌
.uproject 확장자인 파일이 언리얼 프로젝트로 연결되지 않을 때
- .uproject 확장자인 파일을 열었을 때 언리얼 프로젝트로 인식되지 않고 열리지도 않아서
아래 블로그 내용을 따라해서 해결했다- https://ansohxxn.github.io/ue4docs/uproject/
모빌리티 방식 설정을 통해 해당 오브젝트가 어떤 식으로 처리될 것인지 힌트를 줄 수 있음
스태틱인 경우에는 안 바뀔 거니까 라이팅 계산해서 제외시키는 등
오브젝트의 메시와 머터리얼 정보
탈출과 빙의
(단축키: F8)
- 실행 이후에 '탈출'을 누르면 잠깐 플레이에서 빠져나올 수 있다.
- 그리고 다시 빙의를 누르면 플레이로 돌아갈 수 있다.
인프런에서 Rookiss님의 강의를 듣고 있는데,
클라이언트는 영화 촬영과 같다고 표현하셨던 게 기억에 남는다.
에셋같은 것들은 촬영 소품이라고 하고 월드는 촬영장이라고 한다.
진짜 그런 것 같기도 하다!
개발철학도 말해주셨는데
이게 어떻게 만들어졌는지를 되새김하는 것이 중요하며,
아무 생각없이 따라만 해서는 남는 게 없다고 한다.
유니티 vs 언리얼
유니티는 빈 오브젝트에 커스텀 컴포넌트(스크립트)를 붙인다. 부품을 추가하는 느낌!
즉, 유니티에서는 블록을 쌓아서 무에서 유를 창조하는 느낌이었다면,
언리얼은 태생적으로 무엇이 될지 결정되어 있다.
Acton, Pawn, Character에 집중
계층 구조를 보면 Object가 모든 것의 상위 클래스이다.
Pawn은 Actor이고, Character는 Pawn이다.
만들고 나면 다음과 같이 C++ 파일도 생긴다.
주석에 나와있듯이 BeginPlay()는 Start같은 거고, Tick()은 Update 같은 거다.
잘못 만든 걸 지우려면 엔진 내에서는 안된다.
엔진도 끄고 비주얼 스튜디오도 꺼야 한다.
그리고 파일 탐색기에서 삭제해야 함
깔끔하게 하려면 아래 파일들도 삭제해야 함
그리고 .uproject 파일 우클릭해서 'Generate Visual Studio project files'를 해주어야 함