
유니티 에셋스토어에 대해 짧게 조사해 보았다.

유니티 프로젝트를 GitHub에 업로드하는 방법에 대해서 알아보았다.

월드 좌표계와 스크린 좌표계를 비교하면서, 마우스의 좌표를 왜 변환시켜야 하는 지를 알아보았다.

Invoke 함수와 코루틴의 차이점을 찾아보았다.

PlayerPrefs 클래스를 사용하여 유저 데이터를 저장하고 불러들이는 기능을 공부하였다.

유니티에서 게임을 제작하다 보니, Resources 클래스를 사용하게 되었다. 그래서, 이번 주제는 Resources 클래스이다.

씬 로드에 의해서 오디오 클립이 사라지는 현상에 대해서 알아 보았다.

게임 종료 버튼을 구현하는 방법에 대해 알아보았다.

static 클래스와 static 변수를 활용하여 씬 변환에 상관없이 데이터를 전달하였다. 그러나, 쓰기 편한만큼 디메리트가 있어 그것에 대해 알아보았다.

유니티 빌드 파일 배포에 대해 조사해 보았다.

UI를 자동으로 정렬해주는 GridLayoutGroup 컴포넌트에 대해 알아 보았다.
오브젝트가 활성화되었는 지를 보여주는 activeSelf 와 activeInHierarchy의 차이점에 대해 알아 보았다.
인풋 시스템에서 Send Messages를 활용해서 플레이어를 구현해 보았다.
디자인 패턴에 대해 알아보았다.
코루틴 중단 현상에 대해서 해체 분석해 보았다.
플레이어의 물리적인 움직임을 개선해 보았다.

3D 피스톤을 만들어 보았다.
낮과 밤의 시간을 설정해 보았다.
타임 스케일에 대해 알아보았다.
시네머신을 사용해서 간단한 카메라 무빙을 조작해 보았다.
sqrMagnitude에 대해서 알아 보았다.
드래그 앤 드랍을 하는 방법에 대해서 알아 보았다.
레이어 마스크를 레이어로 변환하는 방법에 대해 알아보았다.

주석으로 필드나 메서드를 설명하는 기능에 대해 알아 보았다.

씬이 로딩될 때 호출되는 델리게이트를 활용해 보았다.
A* 알고리즘에 대해서 알아 보았다.
A* 알고리즘을 이용한 길찾기에서 중요한 부분에 대해서 다루어 보았다.
사이즈에 따른 A* 알고리즘 길찾기 로직에 대해서 연구해 보았다.
A* 알고리즘에서 목표 지점이 이동 불가능일 때의 노드 설정을 어떻게 했는지에 대해 적어 보았다.

블렌드 트리에 대해 알아 보았다.
벡터를 직렬화하여 저장하는 방법에 대해 알아보았다.