넥슨 개발자 컨퍼런스 3 : 밸런스 기획이란 무엇인가? (2018)

이신행·2023년 2월 19일
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오늘 다룰 내용은 밸런스에 대한 내용입니다. 게임에서 밸런스는 그 무엇보다도 중요합니다. 균형이 무너진다면, 한쪽으로 쏠리듯이, 게임에서도 밸런스가 무너진다면, 특정 캐릭터나 장비만 선호하는 시대가 올 것이고, 그것으로 인해 게임이 망할 수도 있는 길이 될 것입니다. 이로 인해서 서비스를 종료했던 게임들이 적지 않았던 만큼, 게임업계를 생각중인 사람이라면 반드시 한번쯤은 생각해봐야 할 내용인 것 같습니다.

1. 발표에서 다룰 내용

  • 밸런스에 대한 고찰 < 밸런스 기획자는 어떤 일을 하고, 어떻게 하는 것이 좋은지
  • 밸런스 기획 경험이 없는 2년 이하의 경력자나 게임 기획 지망자에게 적합
  • 밸런스의 분류 → 수치 밸런스, 레벨 밸런스
  • 여기서는 수치 밸런스를 다룰 예정

2. 밸런스 기획의 정의와 좋은 밸런스

1) 밸런스 기획의 정의

  • 밸런스 + 기획
  • 밸런스에 대한 기획
  • 밸런스 = 균형, 어느 한쪽으로 기울거나, 치우치지 아니하고 고른 상태
    • 게임에는 다양한 선택지가 존재한다. EX) 롤에서 챔피언 선택, 타 게임에서 장비 선택
    • 즉, 게임에 존재하는 선택지에 대한 균형을 맞추는 것

2) 좋은 밸런스

  • 위의 경우는 좋은 밸런스가 아님,
  • 단 B 던전의 보상을 랜덤 장비 상자 2개로 바꾼다면? → 필요에 따라 플레이하는 던전을 다르게 가면 됨
  • 그러므로 좋은 밸런스는 선택을 가치있게 만들어줌

  • 좋은 밸런스는 성장에 대한 피드백을 제공해줌.

3. 밸런스 기획의 과정

1) 밸런스 기준 선정

밸런스 기준이란?

  • 이상적인 상태를 정의하는 것이라고 할 수 있음.

  • 근데 왜? 라는 의문이 들어올 수 있음. 여기서 예를 들면 최종 장비는 엔드 콘텐츠나 다름이 없기 때문에, 걸리는 시간을 100일로 정하자라고 할 수 있음

  • 밸런스 기준을 정할 때 고려 할 것?

    1. 효용을 만들어야 함.

      • 보상을 겹치지 않게 해서 효용을 만들어야 함. (EX. 필요 목적에 따라 선택하게끔)
      • 제한을 둬서, 최고 효용을 내는 콘텐츠가 바뀌게 만든다.

      • 유저의 상황에 의해 최고 효용을 내는 콘텐츠가 바뀌게 만든다.

    2. 유저가 겪을 상황을 시뮬레이션 해보기

    • 시뮬레이션 하는 방법

      • 수치화 할 수 있는것은 수치화

        EX) 강화가 처음에는 잘 되다가, 어느 순간부터 강화가 잘 안되서, 점점 많은 노력이 필요하게 만들자. → 이를 수치화해서 보여줌

      • 수치를 그림으로 표현할 수 있다면 더 좋음.

        그래프로 표현할 수 있다면 더 좋음

      • 직접 플레이 해보기

        기획자들이 해당 작업을 하게 되면, 답을 아는 것 같은 느낌이 듦. 단,모든 경험은 숫자로만 표현할 수 없음. 유저의 입장에서 상상하면서 플레이해야됨.

    1. 대안을 마련할 수 있는 기준이여야 함.

      • 예를 들면, 2달간 고생해서 만든 신규 보스 레이드여서, 패턴도 어렵게 만들었고, 공략하는데 3달 걸릴거라고 생각해서 보상도 넉넉하게 준다고 가정을 하자, 다른 레이드의 10배정도?

      → 실제 업데이트 결과 3일만에 끝나는 현상 발생

      • 맞출 아이템이나 플레이할 던전이 없다면, 새로운 콘텐츠를 추가할 수 밖에 없음. 근데 이것도 만드는데 시간이 걸림 그리고, 그 기간동안 어떻게 할 것인지? → 유저 입장에서 불만족스러운 업데이트가 될 가능성이 높음.
    • 유저들의 패턴을 예측하기 힘들다면, 보수적인 밸런스가 나음.

2) 데이터 입력

  • 입력할 때, 데이터의 양은 매우 많음

  • 사소한 데이터 입력 실수가 큰 문제를 일으킬 수 있음

    ex) 업데이트 보상으로 10000골드 줄라고 했는데, 다이아몬드 10000개를 준다면?

    → 후속조치를 해야 할 것이고, 이 때, 고객들의 불만이 높아질 것임. 그리고 DB 롤백도 해야되고, 담당자 멘탈도 박살날 것임.

    • EX) 클래스별 다른 보상을 준다고 했는데, 특정 직업의 보상 중 하나를 빠뜨렸을 때?

      → 이때 긴급 점검을 해야되는데, 이때, 유저들의 불만은 커짐

  • 자주 바뀜. 특히 롤같은 경우, 진짜 자주 바뀜.

  • 그래서 대안은??

    • 최대한 자동화하기 → 이때, 빠르고 실수가 적어짐

      예를 들면, 어려운 난이도에서 20%정도 드랍률이 높도록 자동 조정, 높은 등급은 얻을 수 있는 확률을 1/N으로 하향조정 → 오른쪽 표는 실제 게임에 반영

      그런데,

      이 문제가 발생한다면? → 획득 기준값만 바꿔주면됨. 10을 20으로 바꿔준다면, 자동으로 확률을 재계산해줌

    • 실수 했을 때 부작용이 크고 자동화할 수 없는 데이터의 경우, 같은 내용의 데이터를 두 번 입력하고, 동일한지 확인하기

      → 이 방법은 무식하지만, 생각보다 괜찮음

    • 의도한 값이 제대로 입력되었는지 자주 확인하고 의심하기

      프로그래머나, 밸런스 기획자나 똑같은 심정임. 자동화를 해놓은 상황이라도, 항상 의심하고 계속 확인하는 습관을 가져야 함.

3) 결과 확인 및 피드백 반영

  • 피드백을 받은 후, 밸런스 기준과 비교해야 함.

  • 잘못되었다면, 너무 느리다고 판단했다면, 새로운 밸런스 기준을 다시 만들어야 함.

  • 밸런스의 기준과 실제 결과가 다르다면, 다른 이유를 찾아서 데이터를 변경해줘야 함. → 데이터의 어디가 잘못되었는지 찾고 변경해줘야 함.

  • 근데 여기서 끝난게 아니라,새로운 데이터를 만들어서 다시 적용하는 과정을 거치게 됨.

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