오늘 다룰 내용은 밸런스에 대한 내용입니다. 게임에서 밸런스는 그 무엇보다도 중요합니다. 균형이 무너진다면, 한쪽으로 쏠리듯이, 게임에서도 밸런스가 무너진다면, 특정 캐릭터나 장비만 선호하는 시대가 올 것이고, 그것으로 인해 게임이 망할 수도 있는 길이 될 것입니다. 이로 인해서 서비스를 종료했던 게임들이 적지 않았던 만큼, 게임업계를 생각중인 사람이라면 반드시 한번쯤은 생각해봐야 할 내용인 것 같습니다.
이상적인 상태를 정의하는 것이라고 할 수 있음.
근데 왜? 라는 의문이 들어올 수 있음. 여기서 예를 들면 최종 장비는 엔드 콘텐츠나 다름이 없기 때문에, 걸리는 시간을 100일로 정하자라고 할 수 있음
밸런스 기준을 정할 때 고려 할 것?
효용을 만들어야 함.
유저가 겪을 상황을 시뮬레이션 해보기
시뮬레이션 하는 방법
수치화 할 수 있는것은 수치화
EX) 강화가 처음에는 잘 되다가, 어느 순간부터 강화가 잘 안되서, 점점 많은 노력이 필요하게 만들자. → 이를 수치화해서 보여줌
수치를 그림으로 표현할 수 있다면 더 좋음.
그래프로 표현할 수 있다면 더 좋음
직접 플레이 해보기
기획자들이 해당 작업을 하게 되면, 답을 아는 것 같은 느낌이 듦. 단,모든 경험은 숫자로만 표현할 수 없음. 유저의 입장에서 상상하면서 플레이해야됨.
대안을 마련할 수 있는 기준이여야 함.
→ 실제 업데이트 결과 3일만에 끝나는 현상 발생
사소한 데이터 입력 실수가 큰 문제를 일으킬 수 있음
ex) 업데이트 보상으로 10000골드 줄라고 했는데, 다이아몬드 10000개를 준다면?
→ 후속조치를 해야 할 것이고, 이 때, 고객들의 불만이 높아질 것임. 그리고 DB 롤백도 해야되고, 담당자 멘탈도 박살날 것임.
EX) 클래스별 다른 보상을 준다고 했는데, 특정 직업의 보상 중 하나를 빠뜨렸을 때?
→ 이때 긴급 점검을 해야되는데, 이때, 유저들의 불만은 커짐
자주 바뀜. 특히 롤같은 경우, 진짜 자주 바뀜.
그래서 대안은??
최대한 자동화하기 → 이때, 빠르고 실수가 적어짐
예를 들면, 어려운 난이도에서 20%정도 드랍률이 높도록 자동 조정, 높은 등급은 얻을 수 있는 확률을 1/N으로 하향조정 → 오른쪽 표는 실제 게임에 반영
그런데,
이 문제가 발생한다면? → 획득 기준값만 바꿔주면됨. 10을 20으로 바꿔준다면, 자동으로 확률을 재계산해줌
실수 했을 때 부작용이 크고 자동화할 수 없는 데이터의 경우, 같은 내용의 데이터를 두 번 입력하고, 동일한지 확인하기
→ 이 방법은 무식하지만, 생각보다 괜찮음
의도한 값이 제대로 입력되었는지 자주 확인하고 의심하기
프로그래머나, 밸런스 기획자나 똑같은 심정임. 자동화를 해놓은 상황이라도, 항상 의심하고 계속 확인하는 습관을 가져야 함.
피드백을 받은 후, 밸런스 기준과 비교해야 함.
잘못되었다면, 너무 느리다고 판단했다면, 새로운 밸런스 기준을 다시 만들어야 함.
밸런스의 기준과 실제 결과가 다르다면, 다른 이유를 찾아서 데이터를 변경해줘야 함. → 데이터의 어디가 잘못되었는지 찾고 변경해줘야 함.
근데 여기서 끝난게 아니라,새로운 데이터를 만들어서 다시 적용하는 과정을 거치게 됨.