넥슨 개발자 컨퍼런스 4 : 시나리오 좋더군요. 읽지는 않았지만…. - 시나리오 기획자 서바이벌 가이드(2018)

이신행·2023년 2월 26일
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오늘은 시나리오에 관한 이야기입니다. 게임데이터를 원하는 저로서는 관련이 없는 부분인가 싶었는데, 같은 업계내 다른 분야 내용도 알면 좋을 것 같아서 한번 영상을 보고 정리하게 되었습니다.

1. 시나리오 기획자란?

  • 시나리오 기획자는 워드보다 엑셀 등이 익숙함
  • 툴만 보고 있는 경우도 많음.
  • 글자를 주된 도구로 사용하지만, 글자를 사용해서 세계관, 캐릭터를 설정하고, 퀘스트도 설정하고, 그 외에 컷 신등에 필요한 것들 외에도, 추가적으로 만들 수 있어야 함.

→ 글을 쓰는 것이 아닌, 글을 이용해서 뭔가를 만드는 것으로 정의하는 것이 맞음.

정확한 정의는?

  1. 디렉터의 오더를 받아 시나리오를 만들 수 있는 사람 (시나리오, 퀘스트 등을 총괄할 수 있는 사람)
  2. 게임 시나리오(컷신, 아이템 등)의 모든 것을 사용해서, 게임 시나리오 기획자가 할 수 있는 모든 수단을 동원해서 유저의 기억에 남기는 작업을 하는 사람.

2. 시나리오 기획자로 살아남기

  • 서점에 시나리오 작법서는 되게 많은데, 업계에 시나리오 기획자 수는 의외로 적음

2-1 10년 살기

  • 소설을 열심히 써놓고, 대사를 못알아볼 수도, 글자수를 초과하는 등 여러가지 문제점이 있을 수도 있음.
  • 생각보다 많은 책들을 봐야됨. 발표자의 경우는 내셔널 지오그래픽을 본 적도 있음 → 어릴 때 한 공부는, 무조건 돌아옴

2-2 시나리오 기획자의 위치

  • 처음에 시나리오 기획자를 지망하는 사람들도 많음.
  • 실제로 쉬워보이기도 하는 면이 있음.
  • 그렇지만 다른 길도 있지 않을까?
    • 글을 정말 잘 쓴다 → 작가라는 직업과 문학 시장이 있음
    • 나만의 게임을 만들고 싶다. → 디렉터 테크를 타면됨.
    • 게임 속 세계를 직접 설계하고 싶다 → 레벨디자이너도 있음.

⇒ 들어오는 시나리오 기획자는 적고, 떠나가는 시나리오 기획자는 많음.

  • 10년 전이나, 지금이나 시나리오 기획자는 적음. 수요는 있지만, 공급할 의지는 적음.

2-3 노하우의 시간

  • 카테고라이징은 좋은 자세. → 뭔가를 만들면, 표를 만들어서 공유할 수 있어야 함.
  • 복잡한 것은 단순하게, 단순한 것은 세밀하게 : 유저들은 스토리가 복잡하다고 생각하게 되면, 좋아하지 않고 읽지 않게 됨. 단순하게 만들되, 세밀하게 만들어야 줘야 함.
  • 본질을 혼동하지 말아야 함.
    • 스토리 → 내용의 영역 (이야기)
    • 시나리오 → 구조이자 형식
    • 퀘스트 → 표현의 형태, 시나리오 자원의 하나
      • 지문과 대사는 자원의 일부일 뿐
  • 던전에도, 아이템에도 시나리오 기획의 손길은 모두 닿음.
  • 언제나 유연해야 함. → 무슨 일이 발생할지 모름.
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다양하게 잘하고싶은 DA 지망자

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