넥슨 개발자 컨퍼런스 5 : 인간의 본능과 심리를 이용한 FPS 레벨 제작 (2018)

이신행·2023년 3월 2일
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오늘 다뤄볼 부분은 FPS 게임의 레벨 디자인이지만, FPS부분만이 아닌, 다른 장르의 게임에도 충분히 활용할 수 있는 그런 부분이라고 생각합니다. 게임에서 레벨 디자인이나 밸런스는 가장 중요한 요소입니다. 특히 레벨 디자인으로 인해, 이탈하는 유저들도 상당히 많은 만큼, FPS 게임에서는 레벨 디자인에 대해 어떻게 생각하고, 다루는지 보게 되었습니다.

1. FPS 레벨 디자인 소개

(1). fps 게임 레벨 디자인

  • 업무 내용이 광범위

  • 프로젝트, 조직 별 게임 엔진별 난이도 상이

  • 레벨 디자이너의 업무

& 스크립트 디자인 : 특정한 이벤트 발생

⇒ 기획적 요소 + 아트적 요소 = 유저 플레이 환경 = 레벨

  • 레벨 제작 방법
  1. 동선을 통한 레벨 제작

  2. 환경 컨셉을 통한 레벨 제작

FPS 게임 레벨 제작에 신경쓰는 중요한 두가지 요소?

  1. 재미
  • 게임이니까 재미가 있어야 한다
  1. 자연스러운 플레이 흐름
    • 유저의 원하는 방향과 흐름이 반대일 때는 흘러가지 않음.
    • 유저를 아무 생각 없이 목표 지점까지 자연스럽게 이동시킬 수 있다면?
    • 본능적으로 끌리는, 심리적으로 편안한 레벨은?

2. 본능과 심리

본능과 심리학이란?

사람의 행동연구, 뇌과학도 심리학에 포함되고, 밀접한 연관이 있고, 본능도 심리학의 영역임

본능 : 세상에 태어나면서도 이미 갖추고 있는 능력

심리 : 마음이 움직이는 상태

3. 인간의 대피 심리에서 찾은 레벨 디자인 요소

1. 좌회본능

= 오른손잡이 본능 : 오른손잡이 오른발잡이 특성상 좌측으로 회전

ex.

  • 멜톤의 전시공학 : 대부분의 관람객이 전시장을 좌측 회전하면서 관람 (우측에는 주로 휴게시설 배치)
  • 소비 심리학 : 백화점 / 마트 진열대 전시 방법 (대부분 입구가 우측에 위치)
  • 국가가 부른다 킬박스 영상

2. 향광성

  • 밝은 방향으로 이동하게 되는 본능 (지광본능)

3. 향개방성

  • 향광성과 유사, 열리고 넓은 쪽으로 이동하려는 경향

4. 일시경로

  • 최초로 눈에 띈 곳, 인간이 많이 간 곳으로 이동하려는 본능

5. 직진경로

  • 곧바로 뻗은 통로로 이동하려는 본능 (직진성)

6. 이성적 안전 지향성

  • 안전하다고 믿는 장소, 경로로 이동하려는 특성

⇒ 각 요소들을 따로 사용하는 것보다는 복합적으로 사용하는 것을 추천함

ex) 팀데스매치 같은 경우 밸런스가 맞는 대칭형 레벨은?

이 경우 양팀간 밸런스가 맞지 않음.

→ 좌회본능, 오른손잡이 본능을 생각해보자 → 피탄면적이 달라지게 되고, 이에 따라 밸런스도 달라지게 됨.

이상적인 밸런스가 같은 대칭형 레벨?

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