각 기능별로 독립적인 서비스로 분리하여 개발하고 운영하는 분산 서버 아키텍처독립적인 서비스:각 서비스는 특정 기능을 담당하며 독립적으로 개발되고 배포됨서비스 간에는 최소한의 의존성을 유지합니다서비스 단위 확장특정 서비스만 별도로 확장할 수 있음한 시스템을 위해 전체 시
백그라운드 작업 처리 및 비동기 작업 관리를 위해 사용서버의 주요 작업 흐름을 차단하지 않고, 백그라운드에서 처리실패한 작업을 자동으로 재시도하는 기능이 내장특정 시간 이후나 정해진 시간대에 작업을 실행할 수 있는 예약 기능작업 병렬 처리가 가능작업 대기, 진행 중,
ecs를 활용하여 데디서버를 생성해보기 위해 테스트를 진행하였고테스트 결과 ecs를 이용해 인스턴스가 생성되는 것을 확인하였고1인스턴스 = 1게임서버 형태로 서버가 만들어지는것을 확인하였다.팀 내에 회의 결과ecs를 배운다는 입장에서 활용해 보는 것도 좋을 거 같긴 하
속도메모리 기반 데이터 저장소로, 데이터 접근 속도가 빠름다양한 데이터 구조key-value 외에도 list, hset, set, sorted set, bitmap, hyperloglog 등 다양한 자료형 지원지속성메모리 기반이지만 레디스 자체에서 스냅샷과 AOF(Ap
AWS Fargate(서버리스)인프라 관리를 해주는 aws 서비스대신 돈이듬Amazon EC2 인스턴스직접 관리를 해줘야함대신 조금 더 쌈Auto Scaling트래픽 변화에 따라 EC2 인스턴스를 자동으로 추가하거나 제거이하 내용들은 오토 스케일링 기능으로 생성될 인스
불큐에서 다른 서버의 큐를 가지고옴나: id/'나클3' 으로 인벤토리에 아이템을 집어넣는 작업동료: id/'나는' 으로 인벤토리에 아이템을 집어넣는 작업동시 실행내 서버에서 동료의 큐를 실행동료 서버에서 내 큐를 실행같은 레디스 서버를 사용 중싱글톤으로 작성되어 같은
bull 라이브러리 설치세팅큐에 작업 추가: Queue.add옵션 종류 \- jobId: 작업의 고유id로 동일한 id의 작업이 큐에 이미 있다면 새 작업이 추가되지 않음 \- priority: 작업의 우선순위, 숫자가 낮을수록 높은 우선순위 \- de
처리 속도 문제인가 싶어서 서버에서 체크 => 문제없음클라이언트 체크=> 임의로 레이턴시를 강제로 늘리는 코드를 발견 (waitsecond)예전에 사용했던 코드를 긁어오다 잊어버린 것으로 판단하고 전달 후 삭제조금 빨라지긴 했으나 레이턴시가 계속 늘어나는건 여전함클라이
문제: BFS 지도 탐색 문제설명 2차원 배열 형태로 주어진 지도에서 숫자로 표시된 영역의 합을 구하는 문제 X는 벽으로 간주하며 탐색할 수 없음 연결된 숫자 영역의 합을 계산하여 오름차순으로 정렬된 결과를 반환 연결된 영역이 없으면 [-1]을 반환 문제접근방법 그래프 탐색 BFS or DFS 방문 기록 코드
1. 패킷 송수신 문제점 & 원인 분석 프로토버프의 데이터형 제한 ushort, ubytes 형식 사용 불가 oneof 형태의 프로토버프 인코딩 / 디코딩 문제 oneof 형태의 프로토버프는 다양한 형태의 데이터를 하나의 필드로 처리할 수 있지만, 클라이언트와 서버가 동일하게 해석하지 못해 통신 오류 발생 해결 방법 수신 시 직접 버퍼를 읽도...
레이스 컨디션 여러 프로세스나 스레드가 공유 자원에 동시에 접근할 때 발생하는 문제 접근 순서에 따라 결과가 달라질 수 있는 상황 세마포어 동시에 여러 스레드가 접근할 수 있는 자원의 수를 제한 동작방식 세마포어는 자원에 접근할 수 있는 허가된 "카운트"를 가지며,
운영체제(OS)에서 여러 프로세스나 스레드가 CPU 자원을 공유할 때, 현재 실행 중인 프로세스 또는 스레드의 상태를 저장하고 새로운 프로세스나 스레드로 전환하는 과정각 작업을 순차적으로 실행하면서도 동시에 여러 작업이 진행되는 것처럼 보이게 하는 핵심 메커니즘다음 실
프로세스는 컴퓨터에서 실행 중인 하나의 프로그램을 의미프로그램이 메모리에서 독립적으로 실행되기 위해 할당된 하나의 작업 단위각 프로세스에 고유한 메모리 공간과 자원(CPU, 메모리, 파일 등)을 할당하며, 서로 간의 메모리를 공유하지 않으므로 독립적코드(Code) 영역
트러블1 Unity 클라이언트 (강제)종료 시점에 오류 발생 문제 발생 조건 Unity 클라이언트와 JavaScript TCP 서버 간 연결에서, ping-pong 메시징 활성화 시 클라이언트 (강제)종료 시점에 오류 발생 원인 분석 mac에서 실행 시 에러가 안나
레이턴시는 네트워크 지연 시간데이터가 출발지에서 목적지까지 도달하는 데 걸리는 시간주로 밀리초(ms) 단위로 측정네트워크 응답 속도를 평가하는 지표레이턴시가 높을수록 사용자 경험이 나빠지며, 특히 게임, 스트리밍, 화상 회의 등 실시간 서비스에 큰 영향Ping은 네트워
삼각함수 정의: (직각)삼각형의 각도로 양변의 길이를 구하는것 삼각비 $sinθ = \frac{높이} {빗변{}}$ 주기가 2π이며, -1과 1 사이에서 반복 $cosθ = \frac{밑변} {빗변{}}$ 주기가 2π이며, 사인 함수와 비슷하게 -1과 1 사이에서 반복되지만, 위상이 π/2만큼 차이 $tanθ = \frac{높이} {밑변{}}$ 주기가...
주어진 자연수 n에 따라 삼각형 형태로 숫자를 채워 넣는 문제답안:한 방향으로 쭉 이동하다가 막히면 다음 방향으로 전환하는 알고리즘위 알고리즘을 생각하는게 90%
Protocol Buffers(프로토콜 버퍼)는 데이터 직렬화 포맷으로, XML이나 JSON보다 더 빠르고 가벼운 직렬화 방식proto 파일은 데이터 구조를 정의하는 템플릿서버와 클라이언트가 통신할 때 교환하는 메시지나 API의 인터페이스를 정의기본구조Syntax 버전
JavaScript에서 생성자 함수나 클래스를 new 키워드로 호출할 때 사용주로 생성자 함수가 올바르게 new를 통해 호출되었는지 확인ex1: new 없이 생성자 함수 호출 방지ex2: 직접 인스턴스화 금지자식 클래스에서 부모클래스의 생성자를 호출함자식 클래스의 생성
애플리케이션을 컨테이너(Container) 안에 패키징하고 배포하는 도구어디서든 같은 환경(같은 모듈)을 가지고 있어 "내 로컬에서는 되는데 서버에서는 안 돼요" 같은 문제가 줄어듬이미지를 정의하는 파일어떤 OS를 사용할지, 어떤 패키지를 설치할지, 어떤 명령을 실행할