15일차에서 데이터를 분류해 패턴을 발견했다면, 16일차는 그 발견을 실제 BX 디자인 과제로 좁혀가는 날이라고 보면 된다.
15일차에 리뷰를 나누고 묶어서 그룹을 만들었다면, 이제 그룹 이름 자체를 인사이트라고 생각하면 안 된다.
예를 들어 단순히 포장, 성분, 재구매라고 이름 붙이는 데서 끝나는 것이 아니라,
누가 → 어떻게 행동한다 → 그런데 브랜드는 현재 어떻게 되어 있다
라는 흐름으로 문장을 만든다.
선물로 사는 사람은 받는 사람의 첫인상을 사는데,
브랜드의 포장은 본인용 기준으로 만들어져 있다.
핵심은 고객의 행동과 브랜드의 현재 상태가 충돌하는 지점, 즉 문장 속 ‘그런데’를 찾는 것.
“고객은 감성적인 브랜드를 원한다”, “패키지가 예쁘면 더 잘 팔릴 것이다”처럼 내가 하고 싶은 말을 먼저 정하고 데이터를 끼워 맞추면 안 된다.
좋은 인사이트는 실제 자료에서 출발한다.
예를 들면,
처럼 숫자 + 고객의 실제 말을 붙여 근거를 만든다.
즉,
자료 → 패턴 → 인사이트 → 디자인
순서여야 하고,
내가 하고 싶은 디자인 → 그럴듯한 근거 찾기가 되어서는 안 된다.
회사에서는 회의를 정말 자주 하게 되고, 디자이너는 단순히 결과물을 보여주는 사람이 아니라 왜 이런 디자인이 나왔는지를 설명해야 하는 사람이 된다.
강사님이 실제로 자주 사용한 방식도,
“이런 고객 행동이 있었고 → 이런 문제가 발견됐고 → 그래서 이런 방향으로 디자인했습니다.”
라는 식으로 근거와 흐름을 먼저 짚은 다음 디자인을 바로 보여주는 방식이다.
특히 여러 방향 중 선택해야 하는 회의라면 긴 설명보다,
근거 A → 디자인 A
근거 B → 디자인 B
처럼 연결해서 보여주면 비디자이너도 “왜 이렇게 했는지”를 직관적으로 이해하고 선택할 수 있다.
그래서 오늘 배운 인사이트 문장 만들기는 리서치 정리법에만 해당하는 게 아니라, 나중에 디자인 시안의 논리를 설명하는 프레젠테이션 방식으로도 그대로 사용할 수 있다.
리뷰에서 많이 나온 문제가 반드시 우리가 먼저 해결해야 하는 문제는 아니다.
오늘은 후보를 크게 세 기준으로 판단한다.
| 기준 | 의미 |
|---|---|
| 빈도 | 얼마나 자주 등장하는가 |
| 중요도 | 고객에게 얼마나 중요한 경험인가 |
| 브랜드/디자인 영향도 | 우리가 실제로 바꿀 수 있는가 |
정확한 숫자 점수를 매기는 게 아니라 상·중·하 정도의 비교 기준으로 사용한다.
여기서 네가 들은 강사님 설명이 핵심이야.
예를 들어 리뷰 100개 중 50개가
“가격이 비싸다.”
라고 말하더라도 프로덕트/BX 디자이너가 마음대로 제품 가격을 내릴 수는 없다.
반면,
“성분을 찾기 어렵다.”
라면 정보 구조, 상세페이지, 패키지 위계 등을 디자인으로 바꿀 수 있다.
따라서 문제의 크기만 보는 게 아니라 ‘내가 실제로 영향을 줄 수 있는 문제인가?’를 함께 봐야 한다.
오늘 강의의 중요한 실무 관점은 여기라고 볼 수 있다.
가장 큰 문제를 고르는 것이 아니라, 중요하면서 디자인으로 풀 수 있는 문제를 고른다.
선택한 문제를 다시 세 칸으로 나눈다.
현재 경험 → 기대 경험 → 차이
예를 들어,
현재
성분을 찾으려면 상세페이지를 끝까지 내려야 한다.
기대
구매 전에 전성분을 빠르게 확인하고 싶다.
차이
성분을 중요하게 보는 고객이 정보를 찾다가 확인을 포기하고 이탈한다.
여기서 차이 자체가 문제다.
즉 문제를 “상세페이지에서 성분을 위로 올려야 한다”라고 적으면 안 된다. 그건 이미 해결책이기 때문.
문제 문장의 기본 구조는:
누가는 기대를 원하는데,
지금은 현재 상태라서 결과가 생긴다.
예:
성분표를 읽는 사람은 구매 전에 전성분을 바로 보기를 원하는데, 현재 성분 정보가 상세페이지 아래에 있어 확인을 포기하고 이탈한다.
여기에는
“성분표를 위로 올린다”
“아이콘을 추가한다”
“패키지를 리디자인한다”
같은 해결책이 없다.
그래야 나중에 여러 디자인 해결책을 탐색할 수 있다.
X 해결책
상세페이지에 성분을 위로 올려야 한다.
O 문제
성분을 찾던 고객이 정보를 발견하지 못해 확인을 포기한다.
문제를 해결책처럼 적어버리면 처음부터 가능한 디자인의 범위를 좁히게 된다.
문제 정의가 제대로 되면 그 반대편에 자연스럽게 BX 기회가 생긴다.
예를 들면:
문제
성분을 찾다가 포기하고 나간다.
→ 기회 영역
성분을 첫 화면에서 쉽게 확인할 수 있는 브랜드 경험
문제
제품을 사는 이유는 향인데 브랜드의 첫인상에서는 향이 드러나지 않는다.
→ 기회 영역
향으로 기억되는 브랜드 경험
문제
선물 구매 고객이 포장에서 실망한다.
→ 기회 영역
선물하기 좋은 브랜드 경험
기회 영역은 뜬금없이 아이디어를 만들어내는 것이 아니라 고객 문제를 해결했을 때 자연스럽게 생기는 자리다.
① 발견에 ‘그런데 브랜드는’을 붙이면 인사이트가 된다.
고객의 행동만 보는 게 아니라 현재 브랜드와의 어긋남을 찾는다.
② 많이 나온 문제보다 ‘디자인으로 영향을 줄 수 있는 문제’를 고른다.
빈도·중요도·영향도를 비교하고, 디자이너가 바꿀 수 없는 문제는 우선순위를 낮춘다.
③ 문제 문장에 해결책을 쓰지 않는다.
“무엇을 해야 한다”가 아니라 “누구에게 어떤 일이 생기고 있는가”를 정의한다.
추가사항:
디자인 결과물은 취향으로 설득하는 게 아니라, 발견 → 근거 → 문제 → 디자인으로 이어지는 흐름으로 설명한다.