디자인 직무라고 해서 모두 같은 일을 하는 것은 아니다. 이번 수업에서는 콘텐츠 디자이너, BX 디자이너, 프로덕트 디자이너 세 직무가 각각 무엇을 만들고, 무엇을 책임지는지를 비교했다.
오랜만에 공부를 시작했더니 앓아 누웠다... 따라서 게시물을 몰아서 쓰게 되었다. 유감
타이포그래피는 단순히 정보를 읽게 만드는 도구가 아니다. 같은 단어라도 어떤 서체를 사용하고, 얼마나 크게 쓰고, 어떻게 배치하느냐에 따라 브랜드의 성격과 가격대까지 다르게 느껴질 수 있다. 이번 수업의 핵심은 크게 세 가지다. 서체로 인상을 만들고 → 위계로 읽
4일차그림이 싼티나는 이유… 주의해야 할 점전부 선명: 초점을 맞춰야 한다빛이 없음: 빛이 어디서 오는가색이 많음: 무채색+하나 정도로 좁히기과하게 완벽: 질감과 흠을 남기기브랜드 무드보드 만드는 순서키워드 3개 > 모으기 > 덜어내기 > 한 문장브랜드 형용사 키워드
5일차모티브에셋Ai찾는다: 브랜드에서 반복되는 단위를 알아볼 수 있어여만든다: 아이콘 프레임 패턴을 한 방향으로 맞춰 만들어요다듬는다: ai로 실무에서 쓸 수 있는 파일로 다듬어요모티브는 수십 번 나옵니다로그보다 더 자주 쓰임모서리를 자르느 각도, 특정한 곡선, 일정한
스크롤하던 시선을 멈추게 하는 것0.5초의 싸움 (스크롤을 멈추는 것들)한장에 한 메세지 (정보 위계를 정하는 법)카피와 버튼 (읽히는 말과 누르게 하는 말)매체가 다르면 사이즈도 달라요 (비율,안전 영여그 글자 크기)멈추게 하는 4가지얼굴과 눈 / 사람은 얼굴에서 멈
왜 움직이면 팔리나 (시선과 체류 시간)움직임의 네 종류 (등장, 강조, 전환, 반복)5초 컷보드 짜기 (장면을 문장으로 먼저 쓰는 법)화면에서 무엇이 움직일지 모르고5~8초 컷보드를 짜고크기를 늘린다.3가지 이유움직임은 3가지를 만든다.멈추게 해요, 머물게 해요, 믿
8일차고른다 : 필요한 것을 고를 수 있고엮는다: 엮어낼 수 있고설명한다: 왜 이렇게 했는지 설명할 수 있어야 함포토폴리오는...보이는 것 이유 확인할 것방향이 바뀐 곳: 4일 동안 조금씩 달라짐 > 어디서 왜 바꿨는
9일차오늘은 5가지리서치: 감과 근거의 차이브랜드, 브랜딩, 브랜드 디자인: BX, BI 는 무엇이 다른가더블 다이아몬드에서 우리 위치: 13일의 흐름시작할 때 정하는 4가지: 목표, 조건, 질문, 가설질문카드 작성오늘 목표브랜드와 브랜딩을 구분할 수 있어요. / 파트
시장 조사라고 하면 흔히 시장 규모, 매출, 성장률처럼 거대한 숫자부터 떠올리기 쉽다. 하지만 BX 프로젝트에서 필요한 것은 보고서 한 권을 만드는 일이 아니다. 중요한 건 디자인 의사결정에 영향을 주는 변화와 빈틈을 찾는 것이다. 이번 단계의 핵심 질문은 간단하다.
11일차오늘의 목표 3가지01 경쟁 상대를 넓게 볼 수 있다:같은 제품이 아니라 같은 문제를 푸는 곳까지 봅니다.02 같은 잣대로 비교할 수 있다:브랜드마다 다른 걸 적으면 비교가 안 됩니다. 비교 항목을 먼저 정해요.03 많이 쓰는 색과 안 쓰는 색이 보인다:말은 다
오늘의 핵심브랜드는 로고나 광고 한 장으로 만들어지는 게 아니라, 고객이 브랜드를 접하는 여러 순간이 쌓여 만들어진다. 그래서 특정 화면만 보는 게 아니라 고객이 브랜드를 처음 발견하고, 구매하고, 다시 찾기까지의 흐름을 살펴봐야 한다.접점이 무엇인지 이해하기접점은 단
사용자 리서치는 사람에게 이것저것 물어보고 답을 모으는 작업이 아니다.먼저 내가 무엇을 모르는지 정하고, 그다음 그걸 알아내기 위해 누구에게 / 무엇을 / 어떻게 물을지 설계하는 과정이다.특히 중요한 건 고객에게 미래를 예측하게 하는 것이 아니라 실제로 과거에 했던 행
리뷰 50개를 모았다고 해서 리서치가 끝난 것이 아니다.데이터는 그냥 모아두면 자료일 뿐이고, 서로 비슷한 이야기를 묶고 관점을 바꿔보면서 반복·모순·언급 없음 같은 패턴을 찾아야 비로소 의미가 생긴다.오늘의 흐름나눈다 → 모은다 → 이름을 붙인다 → 기준을 바꾼다 →
15일차에서 데이터를 분류해 패턴을 발견했다면, 16일차는 그 발견을 실제 BX 디자인 과제로 좁혀가는 날이라고 보면 된다. 01. 그룹 이름을 ‘인사이트 문장’으로 바꾼다 15일차에 리뷰를 나누고 묶어서 그룹을 만들었다면, 이제 그룹 이름 자체를 인사이트라고 생각하면 안 된다. 예를 들어 단순히 포장, 성분, 재구매라고 이름 붙이는 데서 끝나는 것이...
타깃을 좁힌다는 건 고객을 버린다는 뜻이 아니다 “모든 피부를 위한 순한 클렌저” 틀린 말은 아니지만, 문제는 누구도 ‘이건 나를 위한 제품이다’라고 강하게 느끼기 어렵다는 것이다. 반대로, “피부가 한 번 뒤집어져 본 사람을
타겟을 정했다고 해서 그 사람이 우리 브랜드를 선택하는 것은 아니다. 이미 시장에는 비슷한 제품과 브랜드가 있고, 고객은 그 안에서 여러 선택지를 비교한다.그래서 오늘은 우리가 정한 핵심 타겟에게 우리 브랜드가 경쟁 브랜드와 비교해 어떤 위치로 인식되어야 하는지, 즉
18일차에는 포지셔닝을 통해 우리 브랜드가 고객의 머릿속에서 어떤 자리를 차지해야 하는지를 정했다. 하지만 브랜드가 원하는 자리를 정했다고 해서 고객이 실제로 그렇게 기억해주는 것은 아니다. 오늘의 핵심 질문은 이것이다. > 어떤 경험을 남겨야 우리 브랜드가 기억될까? 이를 위해 크게 네 가지를 진행한다. 포지셔닝이라는 약속을 경험으로 증명하기 고...
오늘의 핵심 목표 Day 09~19까지의 결과물을 한 줄의 스토리로 연결한다. 출발/가설 → 시장 변화 → 경쟁 브랜드 → 브랜드 현재 → 고객 → 인사이트·문제 → 핵심 타깃 → 포지셔닝 → 경험 방향 중요한 건 자료를 새로 만드는 게 아니라 앞 장이 뒷장의 이유
포트폴리오를 보는 사람은 내가 며칠 동안 어떤 조사를 했는지 처음부터 차근차근 읽어주지 않는다. 실제로는 몇 분 안에 프로젝트를 훑어보고, 궁금한 부분이 생겼을 때만 뒤의 근거를 자세히 확인한다. 따라서 리서치를 많이 보여주는 것보다, 무엇을 발견했고 → 왜 그렇게 판단했고 → 그래서 디자인을 어떻게 결정했는지 가 빠르게 보이도록 만드는 것이 중요하다...
오늘할 것 피그마 작업 환경 → 프레임 → 그리드 → 반응형 배치 핵심 한 줄 > 프레임으로 화면 크기를 정하고 → 컬럼으로 정렬 기준을 만들고 → 화면이 좁아지면 크기만 줄이지 않고 정보의 순서와 배치를 다시 판단한다. 01. 피그마 작업 환경 화면의 5개 영역 | 영역 | 하는 일 | |---|---| | 내비게이션 바 | 파일/페이지 이동 | |...
오늘의 목표 화면의 폭이나 콘텐츠 길이가 바뀌어도 UI가 유지되도록 배치 규칙 → 크기 규칙 → UI 요소 제작 → 검증까지 해보는 것. | 개념 | 정리 | |---|---| | Auto Layout | 요소를 손으로 배치하지 않고 방향·간격·여백·정렬 규칙으로 배치 | | Hug | 내용 크기에 맞춰 요소의 크기가 변함 | | Fill | 부모 프레임...
글자에 크기 · 굵기 · 행간의 차이를 주어 읽는 순서를 만들고, 이를 Text Style로 등록해 화면 전체에서 일관되게 사용한다.크기 · 굵기 · 행간으로 타이포그래피 위계 만들기자주 사용하는 글자 규칙을 Text Style로 등록하기역할을 기준으로 Text Sty
오늘의 핵심반복되는 UI는 복사해서 쓰는 게 아니라 Component로 원본을 만들고 Instance를 꺼내 쓴다.같은 요소의 상태 차이는 Variant로 묶어서 관리한다.버튼이나 카드처럼 여러 화면에서 반복해서 사용하는 UI 요소를 Component로 등록한다.Mai
오늘 배운 것 컬러를 화면마다 그때그때 고르는 것이 아니라, 색에 역할을 부여하고 정해진 규칙에 따라 재사용하는 방법을 배웠다. ① 컬러의 역할을 나누기 ② 컬러를 스타일로 등록하고 관리하기 ③ 컬러·폰트·간격·컴포넌트를 하나의 기준으로 정리하기 01. 색은 ‘색상’보다 ‘역할’을 먼저 정한다 같은 파란색이라도 화면마다 조금씩 다른 값을 사용하면 UI ...
지난 시간까지는 Color Style, Text Style, Component처럼 재사용할 디자인 요소를 만드는 방법을 배웠다.이번에는 여기서 한 단계 더 나아가,① 간격을 Variable로 등록하고② 디자인 시스템을 페이지별로 정리하고③ 기존 화면에 시스템 값을 빠짐
화면 디자인은 단순히 정보를 보기 좋게 배치하는 작업이 아니다. 사용자가 화면에서 무엇을 확인하고, 어떤 순서로 행동할지 예상하여 설계하는 과정이다.이번 수업에서는 사용자 행동 흐름을 먼저 정의하고, 이를 바탕으로 터치포인트 UI를 구성하는 방법을 학습했다.화면을 구성