Blueprint vs C++
Blueprint
- 블루프린트는 언리얼 엔진 전용 시각 프로그래밍 언어이다
Blueprint의 장점
a) 수정이 빠르다
b) 내장 툴이 있어서 마우스 우클릭으로 원하는 기능을 검색하고 그 기능이 언리얼에 있는지 쉽게 찾아볼수 있다
c) 언리얼 전용이라 호환성이 뛰어나다 (언리얼 전용으로 만들어진 언어이기에 콘셉트 충돌이 없다
d) 디자인도 뛰어나기에 다른 분야와 협업할 일이 있는 대규모 팀에서 특히 유용하다
e) 아티스트나 디자이너가 기능이나 게임플레이 디자인을 설명할때 블루프린트를 선호한다 ( ex. figma in Front&Backends)
C++
- 텍스트 기반 업계 표준 언어이고 프로그래밍 하기위해선 별도의 에디터가 필요하다
C++의 강점
a) 블루프린트보다는 간결하다
b) 업계 표준 언어이기에 관련 툴도 많고 도움을 구할데도 많다
c) 속도가 빠른 애플리케이션을 잘 만들기로 유명하다
d) 기능에 제약이 있는 Blueprint와 다르게 C++은 언리얼의 모든 영역과 기능에 접근할수 있다
용어집 (Glossary)
이벤트 그래프(Event Graph) - 블루프린트를 그릴 캔버스
노드(Node) - 프로젝트에 놓아 블루프린트에서 사용할수 있는 미리 만들어진 기능
스트링(string) - 프로그래머가 말할때 쓰는 언어
이벤트(Event) - 언제 사건이 발행해야 하는지에 대한 노드
핀(Pin) - 노드를 연결할수 있는 소켓
입력 핀(Input Pin) - 왼쪽에 있는 핀으로 언제 이 노드를 실행할지 알려준다
출력 핀(Output Pin) - 출력 핀은 이 노드 이후에 무엇을 할지 알려준다
연결(Connection) - 두핀 사이의 전선으로 '언제'와 '무엇'을 연결해준다
오브젝트(Object) - 데이터와 기능의 집합
액터(Actors) - 레벨에 투입할수 있는 오브젝트
컴포넌트(Component) - 액터로 들어가는 오브젝트로, 액터는 레벨에 들어가고, 컴포넌트는 액터 자체에 들어간다
레퍼런스(References) - 주소 내지는 컴퓨터의 메모리에서 오브젝트를 찾기 위해 가야할 위치로서 오브젝트를 계속 옮길 필요가 없게 해준다
데이터 핀(Data Pin) - 노드의 데이터 입력이나 출력
실행 핀(Execution Pins) - 데이터 핀과 구분하여 흰색 핀을 부르는 이름이고 노드를 언제 실행할지 정한다