알겠어! TIL 수정할게. 📅 2025-11-17OnPreviewMouseButtonDown vs OnMouseButtonDown 차이점드래그앤드롭에서 좌클릭/우클릭 분기 처리DragDropOperation에 데이터 저장하는 패턴언리얼 이벤트 버블링 순서 (Tunne
📅 2025-11-142주차 작업 정리인벤토리 컴포넌트에서 부패도 관련 구현부패도 매니저 델리게이트 구독 (OnDecayTick 바인딩)OnDecayTick() 콜백 함수 구현 - 1초마다 호출ConvertToDecayedItem() 함수로 만료된 아이템을 부패물로
📅 2025-11-13언리얼 네트워크 복제: Actor 이름은 월드별로 독립적이다구조체 내부 값 변경 시 자동 복제 조건멀티플레이어 환경에서 Client가 BP_TSCharacter_C_0을 참조하는 것을 보고 "어? Player 1인데 왜 0번 캐릭터를 참조하지?
📅 2025-11-11인벤토리 슬롯 구조 개선 및 아이템 인스턴스 통합부패 시스템 구현 (만료 시간 계산 및 자동 변환)소비 아이템 사용 시 GAS 어빌리티 자동 활성화델리게이트 로직 통합으로 중복 코드 제거FSlotStructMaster 구조체를 리팩토링하여
📅 2025-11-10아이템 사용 어빌리티 활성화부패도 시스템 구상아이템 데이터에 등록된 Ability를 즉시 활성화하는 기능을 추가했다.핵심 동작:GiveAbilityAndActivateOnce() 사용으로 Ability를 즉시 부여하고 활성화활성화 후 자동으로
📅 2025-11-03최종프로젝트: 인벤토리 마스터 컴포넌트 구현플레이어와 월드의 창고, 상자에 들어갈 인벤토리 마스터 컴포넌트를 구현을 맡았다.드래그 앤 드롭으로 아이템을 옮기고 여러명이 한 상자에 동시 접근이 가능하도록 구현하는 것에 중점을 두고 작업을 진행하고
📅 2025-10-31우선순위 큐프로그래머스: 디펜스 게임우선순위 큐는 먼저 들어간 것이 먼저 나오는 일반 큐와 달리 우선순위가 높은 것이 먼저 나온다.내부 구조는 Heap으로 이루어져 있다.완전 이진 트리 형태 (마지막 레벨을 제외하고 모든 노드가 완전히 채워진다
📅 2025-10-27DFS vs BFS프로그래머스: 미로탈출깊이 우선 탐색한 방향으로 끝까지 들어가다 막히면 되돌아오는 방식으로 모든 경로를 탐색한다.Stack이나 재귀 함수를 사용한다.Last In First Out 구조사용하는 경우모든 경로를 탐색해야 할 때조
📅 2025-10-22프로그래머스: 테이블 해시 함수문제 링크문제 설명완호가 관리하는 어떤 데이터베이스의 한 테이블은 모두 정수 타입인 컬럼들로 이루어져 있습니다. 테이블은 2차원 행렬로 표현할 수 있으며 열은 컬럼을 나타내고, 행은 튜플을 나타냅니다.첫 번째 컬럼
📅 2025-10-21프로그래머스: 시소 짝꿍문제 링크 문제 설명어느 공원 놀이터에는 시소가 하나 설치되어 있습니다. 이 시소는 중심으로부터 2(m), 3(m), 4(m) 거리의 지점에 좌석이 하나씩 있습니다.이 시소를 두 명이 마주 보고 탄다고 할 때, 시소가 평
📅 2025-10-20프로그래머스: 멀쩡한 사각형문제 링크 문제 설명가로 길이가 Wcm, 세로 길이가 Hcm인 직사각형 종이가 있습니다. 종이에는 가로, 세로 방향과 평행하게 격자 형태로 선이 그어져 있으며, 모든 격자칸은 1cm x 1cm 크기입니다. 이 종이를
📅 2025-10-17Ch4 팀프로젝트 - 언리얼 GAS 기반 HUD 및 멀티플레이어 시스템 구현게임 프로젝트에서 HUD 시스템, 입력 처리, 아이템 및 아이템 스포닝 시스템을 담당했다. 특히 게임플레이 메시지 서브시스템과 멀티플레이어 리플리케이션을 활용한 동기화
✍️Today I Learned 📅 2025-10-01 [ ] 팀플 - 초기 아이템 추가와 HUD 업데이트 팀플 - 초기 아이템 추가와 HUD 업데이트 퀵바 컴포넌트의 바인딩 문제 컨트롤러→폰→EquipmentManagerComponent의 델리게이트와 바인딩 의 과정에서 생성 시점 문제로 GetPawn()을 실패하는 경우 발생 해...

📅 2025-09-24플레이어 스탯창 구현3개의 AttributeSet (공격/방어/유틸리티)을 하나의 위젯에서 표시Tab키 홀드로 위젯 토글 (Enhanced Input Ability 사용)C++에서 데이터 처리, 블루프린트에서 UI 구성Dynamic Entry
📅 2025-09-18인벤토리, 장비창 구현 계획참고: GAB_ShowWidget_WhenInputPressed경로: ShooterExplorer → Inventory Test구현 방식: 어빌리티 시스템을 활용해 입력 처리와 UI 표시를 연결참고: W_LyraGam
✍️Today I Learned 📅 2025-09-17 GAS 핵심 개념 데이터 주도 설계 C++ 코드말고 블루프린트나 데이터테이블등 에디터에서 바로 수정할 수 있도록 설계 역할 분리 조합 가능성 새로운 클래스를 만들지 않고 기존의

📅 2025-09-12Lyra - HUD무기별 스킬 아이콘 자동 변경: 무기 장착 시 HUD 스킬바에 해당 스킬 아이콘 표시체력 시스템: 체력 깎이고 회복되는 기능 구현 (HP/MP/ST 바)쿨다운 애니메이션: 스킬 사용 시 시각적 쿨다운 표시구현 방식: 라이라 메
📅 2025-09-11Lyra - 퀵바 + 쿨다운무기 획득퀵바의 지정된 칸에 해당 스킬 아이콘 표시스킬 사용하면 그 아이콘에 쿨다운 표시라이라 샘플 프로젝트의 퀵바와 수류탄을 참고하여 진행했다.쿨다운 트리거1\. 위젯에서 Initialized 때 메시지 리스너 등록
✍️Today I Learned 📅 2025-09-10 [ ] GAS: GameplayTag / GameplayCue GAS: GameplayTag / GameplayCue GameplayTag 문자열 기반의 계
📅 2025-09-09Lyra - CommonUICommonUI: UMG를 한 번 더 매핑한 플러그인. 쓸 부분만 쓰기UIPolicy: UI 설정 방식 결정. UI를 진짜 관리 → 다른 레이아웃 쓰려면 이거 만들어서 GameUIManagerSubsystem에 등록제