[TIL] 251117

알겠어! TIL 수정할게. 📅 2025-11-17OnPreviewMouseButtonDown vs OnMouseButtonDown 차이점드래그앤드롭에서 좌클릭/우클릭 분기 처리DragDropOperation에 데이터 저장하는 패턴언리얼 이벤트 버블링 순서 (Tunne

2일 전
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[TIL] 251114

📅 2025-11-142주차 작업 정리인벤토리 컴포넌트에서 부패도 관련 구현부패도 매니저 델리게이트 구독 (OnDecayTick 바인딩)OnDecayTick() 콜백 함수 구현 - 1초마다 호출ConvertToDecayedItem() 함수로 만료된 아이템을 부패물로

5일 전
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[TIL] 251113

📅 2025-11-13언리얼 네트워크 복제: Actor 이름은 월드별로 독립적이다구조체 내부 값 변경 시 자동 복제 조건멀티플레이어 환경에서 Client가 BP_TSCharacter_C_0을 참조하는 것을 보고 "어? Player 1인데 왜 0번 캐릭터를 참조하지?

6일 전
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[TIL] 251111

📅 2025-11-11인벤토리 슬롯 구조 개선 및 아이템 인스턴스 통합부패 시스템 구현 (만료 시간 계산 및 자동 변환)소비 아이템 사용 시 GAS 어빌리티 자동 활성화델리게이트 로직 통합으로 중복 코드 제거FSlotStructMaster 구조체를 리팩토링하여

2025년 11월 11일
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[TIL] 251110

📅 2025-11-10아이템 사용 어빌리티 활성화부패도 시스템 구상아이템 데이터에 등록된 Ability를 즉시 활성화하는 기능을 추가했다.핵심 동작:GiveAbilityAndActivateOnce() 사용으로 Ability를 즉시 부여하고 활성화활성화 후 자동으로

2025년 11월 10일
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[TIL] 251103

📅 2025-11-03최종프로젝트: 인벤토리 마스터 컴포넌트 구현플레이어와 월드의 창고, 상자에 들어갈 인벤토리 마스터 컴포넌트를 구현을 맡았다.드래그 앤 드롭으로 아이템을 옮기고 여러명이 한 상자에 동시 접근이 가능하도록 구현하는 것에 중점을 두고 작업을 진행하고

2025년 11월 3일
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[TIL] 251031

📅 2025-10-31우선순위 큐프로그래머스: 디펜스 게임우선순위 큐는 먼저 들어간 것이 먼저 나오는 일반 큐와 달리 우선순위가 높은 것이 먼저 나온다.내부 구조는 Heap으로 이루어져 있다.완전 이진 트리 형태 (마지막 레벨을 제외하고 모든 노드가 완전히 채워진다

2025년 10월 31일
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[TIL] 251027

📅 2025-10-27DFS vs BFS프로그래머스: 미로탈출깊이 우선 탐색한 방향으로 끝까지 들어가다 막히면 되돌아오는 방식으로 모든 경로를 탐색한다.Stack이나 재귀 함수를 사용한다.Last In First Out 구조사용하는 경우모든 경로를 탐색해야 할 때조

2025년 10월 27일
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[TIL] 251022

📅 2025-10-22프로그래머스: 테이블 해시 함수문제 링크문제 설명완호가 관리하는 어떤 데이터베이스의 한 테이블은 모두 정수 타입인 컬럼들로 이루어져 있습니다. 테이블은 2차원 행렬로 표현할 수 있으며 열은 컬럼을 나타내고, 행은 튜플을 나타냅니다.첫 번째 컬럼

2025년 10월 22일
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[TIL] 251021

📅 2025-10-21프로그래머스: 시소 짝꿍문제 링크 문제 설명어느 공원 놀이터에는 시소가 하나 설치되어 있습니다. 이 시소는 중심으로부터 2(m), 3(m), 4(m) 거리의 지점에 좌석이 하나씩 있습니다.이 시소를 두 명이 마주 보고 탄다고 할 때, 시소가 평

2025년 10월 21일
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[TIL] 251020

📅 2025-10-20프로그래머스: 멀쩡한 사각형문제 링크 문제 설명가로 길이가 Wcm, 세로 길이가 Hcm인 직사각형 종이가 있습니다. 종이에는 가로, 세로 방향과 평행하게 격자 형태로 선이 그어져 있으며, 모든 격자칸은 1cm x 1cm 크기입니다. 이 종이를

2025년 10월 20일
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[TIL] 251017

📅 2025-10-17Ch4 팀프로젝트 - 언리얼 GAS 기반 HUD 및 멀티플레이어 시스템 구현게임 프로젝트에서 HUD 시스템, 입력 처리, 아이템 및 아이템 스포닝 시스템을 담당했다. 특히 게임플레이 메시지 서브시스템과 멀티플레이어 리플리케이션을 활용한 동기화

2025년 10월 17일
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[TIL] 251001

✍️Today I Learned 📅 2025-10-01 [ ] 팀플 - 초기 아이템 추가와 HUD 업데이트 팀플 - 초기 아이템 추가와 HUD 업데이트 퀵바 컴포넌트의 바인딩 문제 컨트롤러→폰→EquipmentManagerComponent의 델리게이트와 바인딩 의 과정에서 생성 시점 문제로 GetPawn()을 실패하는 경우 발생 해...

2025년 10월 1일
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[TIL] 250924

📅 2025-09-24플레이어 스탯창 구현3개의 AttributeSet (공격/방어/유틸리티)을 하나의 위젯에서 표시Tab키 홀드로 위젯 토글 (Enhanced Input Ability 사용)C++에서 데이터 처리, 블루프린트에서 UI 구성Dynamic Entry

2025년 9월 24일
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[TIL] 250918

📅 2025-09-18인벤토리, 장비창 구현 계획참고: GAB_ShowWidget_WhenInputPressed경로: ShooterExplorer → Inventory Test구현 방식: 어빌리티 시스템을 활용해 입력 처리와 UI 표시를 연결참고: W_LyraGam

2025년 9월 18일
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[TIL] 250917

✍️Today I Learned 📅 2025-09-17 GAS 핵심 개념 데이터 주도 설계 C++ 코드말고 블루프린트나 데이터테이블등 에디터에서 바로 수정할 수 있도록 설계 역할 분리 조합 가능성 새로운 클래스를 만들지 않고 기존의

2025년 9월 17일
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[TIL] 250912

📅 2025-09-12Lyra - HUD무기별 스킬 아이콘 자동 변경: 무기 장착 시 HUD 스킬바에 해당 스킬 아이콘 표시체력 시스템: 체력 깎이고 회복되는 기능 구현 (HP/MP/ST 바)쿨다운 애니메이션: 스킬 사용 시 시각적 쿨다운 표시구현 방식: 라이라 메

2025년 9월 12일
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[TIL] 250911

📅 2025-09-11Lyra - 퀵바 + 쿨다운무기 획득퀵바의 지정된 칸에 해당 스킬 아이콘 표시스킬 사용하면 그 아이콘에 쿨다운 표시라이라 샘플 프로젝트의 퀵바와 수류탄을 참고하여 진행했다.쿨다운 트리거1\. 위젯에서 Initialized 때 메시지 리스너 등록

2025년 9월 11일
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[TIL] 250910

✍️Today I Learned 📅 2025-09-10 [ ] GAS: GameplayTag / GameplayCue GAS: GameplayTag / GameplayCue GameplayTag 문자열 기반의 계

2025년 9월 10일
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[TIL] 250909

📅 2025-09-09Lyra - CommonUICommonUI: UMG를 한 번 더 매핑한 플러그인. 쓸 부분만 쓰기UIPolicy: UI 설정 방식 결정. UI를 진짜 관리 → 다른 레이아웃 쓰려면 이거 만들어서 GameUIManagerSubsystem에 등록제

2025년 9월 9일
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