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[TIL] 내배캠 수료날

8개월간 9to9으로 정말 열심히 달려왔습니다. 마지막까지 함께한 소인 연구소 팀원들 다들 너무 고생했고 취업까지 잘 되길 바랍니다 ㅠㅠ항상 체크하러 와주시고 조언해주신 튜터님도 잊지 못할 것 같습니다...

2026년 1월 14일
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[TIL] 251218

📅 2025-12-18타이머로 주기적인 연료 소모 시스템 구현델리게이트로 UI와 로직 분리특정 아이템만 받는 커스텀 인벤토리 컴포넌트StartTime 저장으로 클라이언트 프로그레스바 구현연료를 넣으면 불을 켤 수 있는 가로등 액터를 만들었다. 핵심은 서버에서 타이머

2025년 12월 18일
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[TIL] 251211

📅 2025-12-11Physical Material을 활용한 재질별 발소리 시스템 구현AnimNotify 기반 사운드 트리거링멀티플레이어 환경에서의 로컬 사운드 재생바닥 재질(콘크리트, 나무, 금속 등)에 따라 다른 발소리를 재생하는 시스템을 구현. 걷기/달리기/

2025년 12월 11일
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[TIL] 251209

📅 2025-12-09인터페이스 래퍼 + 팩토리 패턴으로 카테고리별 스탯 표시 로직 분리빌딩/아이템 스탯 표시 시스템에서:FItemData와 FBuildingData는 완전히 다른 구조체 → 함수를 따로 만들어야 함각 카테고리(TOOL, WEAPON, ARMOR, C

2025년 12월 9일
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[TIL] 251205

📅 2025-12-05아이템 상세데이터 표시 정보 관리를 위한 GameInstanceSubsystem 구현빌딩/크래프팅 위젯의 결과물 상세페이지에서 스탯을 표시할 때 각 스탯과 효과마다 표시 용어가 다름"체력 회복", "Health Recovery" 같은 다국어 표시

2025년 12월 5일
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[코드카타] 섬 연결하기

문제링크0번 섬에서 시작하여 모든 섬을 한번씩 방문하는 최소 비용을 찾는 로직이라 틀림최소 신장 트리(MST)의 개념으로 접근하여 해결했다. 최소 신장 트리: 모든 노드를 연결하며 사이클이 없는 부분 그래프(신장 트리) 중 가중치의 합이 최소가 되는 트리서로소 집합(D

2025년 12월 4일
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[TIL] 251203

📅 2025-12-03빌딩 컴포넌트건축 시스템 설치 구역 검증 로직LightSource 범위 체크로 설치 가능 영역 제한서버 권한 기반 레시피 재료 검증 및 소비상자나 제작대 등 각각 다른 상호작용이 필요한 액터를 제작 및 설치하는 빌딩 컴포넌트를 구현했다.검증 순

2025년 12월 3일
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[코드카타] 가장 먼 노드

문제링크BFS를 이용해 1과 각 노드의 거리를 구한다.더이상 탐색할 하위 노드가 없는 노드들을 저장한다.저장한 노드를 dist의 내림차순으로 정렬한다.최대 거리값과 같은 노드의 개수를 구한다.

2025년 12월 2일
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[TIL] 251201

📅 2025-12-01플레이어 컨트롤러를 중재자로 활용한 제작 시스템 구현오너가 없는 제작대 액터와 플레이어 간의 네트워크 통신을 구현할 때, 플레이어 컨트롤러를 중재자(Mediator) 패턴으로 활용했다.제작대(ATSCraftingTable)는 월드에 배치된 액터로

2025년 12월 1일
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[TIL] 251126

📅 2025-11-26인벤토리 컴포넌트 편의 함수 구현 (GetItemCount, ConsumeItem, AddItem 오버로드)제작 시스템과 인벤토리 연동을 위한 인터페이스 완성구현 중 발견한 논리 버그 및 개선 방안 도출제작 시스템에서 필요로 하는 인벤토리 조작

2025년 11월 26일
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[코드카타] - 빛의 경로 사이클

문제링크사이클 중복을 방지할 수 없어서 실패지나간 경로인지 체크하여 중복 방지하여 해결

2025년 11월 24일
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[TIL] 251121

📅 2025-11-21인터페이스 기반 상호작용 위젯 표시 시스템 추가픽업 아이템 액터 구현 및 AddItem 테스트컨테이너 액터 구현서버/클라이언트 실행 분

2025년 11월 21일
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[TIL] 251120

 📅 2025-11-20언리얼 GAS: 클라이언트에서 실행되지 않는 패시브 어빌리티 문제 해결목표: 언리얼 엔진의 Gameplay Ability System (GAS)을 사용하여 리슨 서버 멀티플레이 환경에서 상태 유지형 패시브 어빌리티를 구현하고, 클라이언트의 특정

2025년 11월 20일
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[TIL] 251119

📅 2025-11-19위젯 스위처를 활용한 UI 상태 관리Toggle 패턴으로 UI Open/Close 통합ESC 키 우선순위 기반 UI 닫기 로직UInterface를 통한 블루프린트-C++ 데이터 전달방어적 프로그래밍으로 UI 상태 관리Visibility를 직접

2025년 11월 19일
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[TIL] 251117

📅 2025-11-17OnPreviewMouseButtonDown vs OnMouseButtonDown 차이점드래그앤드롭에서 좌클릭/우클릭 분기 처리DragDropOperation에 데이터 저장하는 패턴언리얼 이벤트 버블링 순서 (Tunne

2025년 11월 17일
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[TIL] 251114

📅 2025-11-142주차 작업 정리인벤토리 컴포넌트에서 부패도 관련 구현부패도 매니저 델리게이트 구독 (OnDecayTick 바인딩)OnDecayTick() 콜백 함수 구현 - 1초마다 호출ConvertToDecayedItem() 함수로 만료된 아이템을 부패물로

2025년 11월 14일
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[TIL] 251113

📅 2025-11-13언리얼 네트워크 복제: Actor 이름은 월드별로 독립적이다구조체 내부 값 변경 시 자동 복제 조건멀티플레이어 환경에서 Client가 BP_TSCharacter_C_0을 참조하는 것을 보고 "어? Player 1인데 왜 0번 캐릭터를 참조하지?

2025년 11월 13일
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[TIL] 251111

📅 2025-11-11인벤토리 슬롯 구조 개선 및 아이템 인스턴스 통합부패 시스템 구현 (만료 시간 계산 및 자동 변환)소비 아이템 사용 시 GAS 어빌리티 자동 활성화델리게이트 로직 통합으로 중복 코드 제거FSlotStructMaster 구조체를 리팩토링하여

2025년 11월 11일
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[TIL] 251110

📅 2025-11-10아이템 사용 어빌리티 활성화부패도 시스템 구상아이템 데이터에 등록된 Ability를 즉시 활성화하는 기능을 추가했다.핵심 동작:GiveAbilityAndActivateOnce() 사용으로 Ability를 즉시 부여하고 활성화활성화 후 자동으로

2025년 11월 10일
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[TIL] 251103

📅 2025-11-03최종프로젝트: 인벤토리 마스터 컴포넌트 구현플레이어와 월드의 창고, 상자에 들어갈 인벤토리 마스터 컴포넌트를 구현을 맡았다.드래그 앤 드롭으로 아이템을 옮기고 여러명이 한 상자에 동시 접근이 가능하도록 구현하는 것에 중점을 두고 작업을 진행하고

2025년 11월 3일
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