[TIL] 251211

📅 2025-12-11Physical Material을 활용한 재질별 발소리 시스템 구현AnimNotify 기반 사운드 트리거링멀티플레이어 환경에서의 로컬 사운드 재생바닥 재질(콘크리트, 나무, 금속 등)에 따라 다른 발소리를 재생하는 시스템을 구현. 걷기/달리기/

6일 전
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[TIL] 251209

📅 2025-12-09인터페이스 래퍼 + 팩토리 패턴으로 카테고리별 스탯 표시 로직 분리빌딩/아이템 스탯 표시 시스템에서:FItemData와 FBuildingData는 완전히 다른 구조체 → 함수를 따로 만들어야 함각 카테고리(TOOL, WEAPON, ARMOR, C

2025년 12월 9일
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[TIL] 251205

📅 2025-12-05아이템 상세데이터 표시 정보 관리를 위한 GameInstanceSubsystem 구현빌딩/크래프팅 위젯의 결과물 상세페이지에서 스탯을 표시할 때 각 스탯과 효과마다 표시 용어가 다름"체력 회복", "Health Recovery" 같은 다국어 표시

2025년 12월 5일
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[코드카타] 섬 연결하기

문제링크0번 섬에서 시작하여 모든 섬을 한번씩 방문하는 최소 비용을 찾는 로직이라 틀림최소 신장 트리(MST)의 개념으로 접근하여 해결했다. 최소 신장 트리: 모든 노드를 연결하며 사이클이 없는 부분 그래프(신장 트리) 중 가중치의 합이 최소가 되는 트리서로소 집합(D

2025년 12월 4일
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[TIL] 251203

📅 2025-12-03빌딩 컴포넌트건축 시스템 설치 구역 검증 로직LightSource 범위 체크로 설치 가능 영역 제한서버 권한 기반 레시피 재료 검증 및 소비상자나 제작대 등 각각 다른 상호작용이 필요한 액터를 제작 및 설치하는 빌딩 컴포넌트를 구현했다.검증 순

2025년 12월 3일
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[코드카타] 가장 먼 노드

문제링크BFS를 이용해 1과 각 노드의 거리를 구한다.더이상 탐색할 하위 노드가 없는 노드들을 저장한다.저장한 노드를 dist의 내림차순으로 정렬한다.최대 거리값과 같은 노드의 개수를 구한다.

2025년 12월 2일
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[TIL] 251201

📅 2025-12-01플레이어 컨트롤러를 중재자로 활용한 제작 시스템 구현오너가 없는 제작대 액터와 플레이어 간의 네트워크 통신을 구현할 때, 플레이어 컨트롤러를 중재자(Mediator) 패턴으로 활용했다.제작대(ATSCraftingTable)는 월드에 배치된 액터로

2025년 12월 1일
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[TIL] 251126

📅 2025-11-26인벤토리 컴포넌트 편의 함수 구현 (GetItemCount, ConsumeItem, AddItem 오버로드)제작 시스템과 인벤토리 연동을 위한 인터페이스 완성구현 중 발견한 논리 버그 및 개선 방안 도출제작 시스템에서 필요로 하는 인벤토리 조작

2025년 11월 26일
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[코드카타] - 빛의 경로 사이클

문제링크사이클 중복을 방지할 수 없어서 실패지나간 경로인지 체크하여 중복 방지하여 해결

2025년 11월 24일
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[TIL] 251121

📅 2025-11-21인터페이스 기반 상호작용 위젯 표시 시스템 추가픽업 아이템 액터 구현 및 AddItem 테스트컨테이너 액터 구현서버/클라이언트 실행 분

2025년 11월 21일
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[TIL] 251120

 📅 2025-11-20언리얼 GAS: 클라이언트에서 실행되지 않는 패시브 어빌리티 문제 해결목표: 언리얼 엔진의 Gameplay Ability System (GAS)을 사용하여 리슨 서버 멀티플레이 환경에서 상태 유지형 패시브 어빌리티를 구현하고, 클라이언트의 특정

2025년 11월 20일
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[TIL] 251119

📅 2025-11-19위젯 스위처를 활용한 UI 상태 관리Toggle 패턴으로 UI Open/Close 통합ESC 키 우선순위 기반 UI 닫기 로직UInterface를 통한 블루프린트-C++ 데이터 전달방어적 프로그래밍으로 UI 상태 관리Visibility를 직접

2025년 11월 19일
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[TIL] 251117

📅 2025-11-17OnPreviewMouseButtonDown vs OnMouseButtonDown 차이점드래그앤드롭에서 좌클릭/우클릭 분기 처리DragDropOperation에 데이터 저장하는 패턴언리얼 이벤트 버블링 순서 (Tunne

2025년 11월 17일
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[TIL] 251114

📅 2025-11-142주차 작업 정리인벤토리 컴포넌트에서 부패도 관련 구현부패도 매니저 델리게이트 구독 (OnDecayTick 바인딩)OnDecayTick() 콜백 함수 구현 - 1초마다 호출ConvertToDecayedItem() 함수로 만료된 아이템을 부패물로

2025년 11월 14일
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[TIL] 251113

📅 2025-11-13언리얼 네트워크 복제: Actor 이름은 월드별로 독립적이다구조체 내부 값 변경 시 자동 복제 조건멀티플레이어 환경에서 Client가 BP_TSCharacter_C_0을 참조하는 것을 보고 "어? Player 1인데 왜 0번 캐릭터를 참조하지?

2025년 11월 13일
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[TIL] 251111

📅 2025-11-11인벤토리 슬롯 구조 개선 및 아이템 인스턴스 통합부패 시스템 구현 (만료 시간 계산 및 자동 변환)소비 아이템 사용 시 GAS 어빌리티 자동 활성화델리게이트 로직 통합으로 중복 코드 제거FSlotStructMaster 구조체를 리팩토링하여

2025년 11월 11일
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[TIL] 251110

📅 2025-11-10아이템 사용 어빌리티 활성화부패도 시스템 구상아이템 데이터에 등록된 Ability를 즉시 활성화하는 기능을 추가했다.핵심 동작:GiveAbilityAndActivateOnce() 사용으로 Ability를 즉시 부여하고 활성화활성화 후 자동으로

2025년 11월 10일
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[TIL] 251103

📅 2025-11-03최종프로젝트: 인벤토리 마스터 컴포넌트 구현플레이어와 월드의 창고, 상자에 들어갈 인벤토리 마스터 컴포넌트를 구현을 맡았다.드래그 앤 드롭으로 아이템을 옮기고 여러명이 한 상자에 동시 접근이 가능하도록 구현하는 것에 중점을 두고 작업을 진행하고

2025년 11월 3일
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[TIL] 251031

📅 2025-10-31우선순위 큐프로그래머스: 디펜스 게임우선순위 큐는 먼저 들어간 것이 먼저 나오는 일반 큐와 달리 우선순위가 높은 것이 먼저 나온다.내부 구조는 Heap으로 이루어져 있다.완전 이진 트리 형태 (마지막 레벨을 제외하고 모든 노드가 완전히 채워진다

2025년 10월 31일
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[TIL] 251027

📅 2025-10-27DFS vs BFS프로그래머스: 미로탈출깊이 우선 탐색한 방향으로 끝까지 들어가다 막히면 되돌아오는 방식으로 모든 경로를 탐색한다.Stack이나 재귀 함수를 사용한다.Last In First Out 구조사용하는 경우모든 경로를 탐색해야 할 때조

2025년 10월 27일
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