오버랩 - 두 물체의 충돌영역이 겹치는 것을 의미
- end overlap : 충돌 영역이 겹쳐지지 않으면 발생(캐릭터가 버튼 위에서 내려올 때 버튼이 비활성화 되는 그 때)
- begin overlap : 충돌 영역이 겹쳐지면 발생(캐릭터가 버튼 위에 올라가 버튼이 활성화 되려는 그 때)
- 레벨 블루프린트 - 레벨 블루프린트에서 전체적으로 만들 수 있지만 관리하기 힘들 수 있음
- 변수 사용 - A 오브젝트에 B 오브젝트를 연결하려면 B 오브젝트 레퍼런스 변수를 A 오브젝트에 만들어서 서로 연결할 수 있다
- 여러 출력 값에 대해 casting(형 변환)을 하면 해당 형 변환으로 변환이 가능할 때만 이후 노드 진행(형 변환으로 상호작용 항목을 확인할 수 있다)
- 블루프린트 인터페이스 - 블루프린트 인터페이스(A)에 함수를 만들어 놓으면 이 인터페이스(A)를 가지고 있는 오브젝트들은 서로 상호작용할 때 이 함수를 통해 통신(연결)을 할 수 있다
- 이벤트 디스패처 - 언리얼 엔진에서 구현하는 방법은 BP 인터페이스와 비슷한 느낌이지만 작동 방식은 예제 오브젝트의 이름(collectible)처럼 발생한 이벤트들을 취합해서 뭔가를 하는 것 같았고 BP 인터페이스는 하나의 함수로 뭔가를 하는 것처럼 느껴졌다
- Get Actor 노드 - 특정 타입(+태그)의 액터를 가져와서 뭔가 할 수 있음
공식 홈페이지 강의 영상을 보고 혼자 해보려고 블루프린트를 키고 이벤트 노드를 올려놓고 나면 다음 노드가 뭐가 필요한지 모르겠어서 좀 어려웠다. 각각의 강의를 몇 번씩 돌려보고 따라해보면서 위의 정리 정도로만 이해를 했다.