언리얼 엔진5 와의 첫시간

정재훈·2024년 12월 12일
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unreal engine

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프로젝트는 프로젝트 브라우저에 있는 템플릿들로 생성할 수도 있고, 에픽게임즈 런처 팹 라이브러리에서 에셋으로 프로젝트를 생성할 수도 있다.

뷰포트 : 현재 월드나 레벨을 보여주는 메인 인터페이스

w - 이동 기지모
e - 회전 기지모
r - 스케일(크기) 기지모

ctrl + ` - 기지모의 기준 변경(월드 or 물체)

shift + 1~8 - 여러가지 모드

랜드 스케이프

풀리지 모드 - 노멀에 정렬 활성화 -> 랜드 스케이프 지형 기준으로 생성
- 노멀에 정렬 비활성화 -> 월드를 기준으로 생성
- 지면 경사 각도 -> 풀이 심어질 수 있는 각도 조절

폴리지 모드에서 배치를 하면 왜 개별로 선택되지 않음? 그리고 왜 공중에 뜸?

아웃라이너 : 현재 작업하고 있는 월드 또는 레벨에 있는 모든 오브젝트를 나열

디테일 : 오브젝트의 세세한 정보(프로퍼티)를 설정할 수 있음

콘텐츠 브라우저(ctrl + space) : 프로젝트에 포함된 에셋에 접근하는 패널
- 콘텐츠 브라우저에서 각 항목들이 가지는 툴팁을 이용해서 필터링할 수도 있다

외부 소스 콘텐츠를 가져오는 법 :
1. 기존 프로젝트에 추가하는 에셋 팩(에셋 팩이 프로젝트 버전을 지원하지 않아도 가장 가까운 버전을 선택해서 추가하면 됨)
2. 이주 : 프로젝트에서 다른 프로젝트로 콘텐츠를 복사
3. import : 외부 프로그램에서 콘텐츠를 가져옴

sky light : 앰비언트 라이트 - 그림자에 비춰지는 라이트

다른 프로젝트 A에서 뭔가를 가져오면 그 프로젝트(A)와 현재 프로젝트 B 사이에 입력 세팅이 다르기 때문에 [프로젝트셋팅->엔진->입력]에 가서 현재 프로젝트에 맞게 바꿔야함 => 월드에 블루프린트의 고유 버전이나 아이템이 있으면 커스터마이징하면서도 기본 기능은 그대로 유지할 수 있습니다

다른 프로젝트의 레벨을 이주해오면 그 레벨에 있는 모든 것이 다 가져와지나? ==> 이주할 때 이주할 항목을 물어보는데 기본적으로 해당 에셋과 의존성 있는 전부가 체크되어 있음, 여기서 체크를 풀면 안가져올 수도 있다.
그리고 가져온 것들 중에는 여러 블루프린트가 있는데 어떤 건 데이터를 건드릴 수 있었고 어떤건 못 건드리게 아예 막혀있던데 이게 public, private 이런거의 차이인가? ==> 변수에 private를 체크해도 수정할 수 있음. 다시 키니까 막혀있던게 풀리긴했는데 왜 그런지는 모르겠다.
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드가자

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