레벨 물체 추가, 제거, 조작 등등(레벨은 유니티로 치면 Game Scene같은거임)블루프린트 비주얼 스크립팅 언어 사용방법,Mesh, Material -> 조합 -> 사용프젝 만드는 방법부터 시작함 -> 유니티랑 비슷해서 쉽게쉽게 넘어감.프젝만들어서 보면은 UE에디
다른 게임 개발 에디터에서는 Raycast 라고함.유니티할 때 해본 작업이다.라인 트레이스 (싱글 및 멀티)스윕 트레이스 (Sweep Trace)트레이스 채널 (Trace Channel)트레이스 반응 (Trace Responess)새 프로젝트는 Mechanics를 지원
UE4에서는 충돌에 영향을 주고 받을 수 있는 두가지 유형의 Component가 있다.MeshShape Objectmesh의 경우 단순한것부터 수천 개의 vertex를 갖는 고해상도 캐릭터까지 개많음. 근데 물리엔진이 런타임에 충돌을 효율적으로 계산하기 위해서 Coll
C++에서의 함수 호출 과정함수가 호출되면 우선 스택에 함수로 전달할 매개변수와 함께 호출이 끝난 뒤 돌아갈 반환 주소값을 저장하게 됩니다.그리고서 프로그램의 제어가 함수의 위치로 넘어와 함수 내에 선언된 지역 변수도 스택에 저장합니다.그때부터 함수의 모든 코드를 실행
SpawnActor함수는 지정한 오브젝트의 인스턴스(객체)를 생성하고 월드에 배치하는 반면,SpawnActorDeffered함수는 원하는 오브젝트의 객체를 생성하고 액터의 FinishSpawning함수를 호출 할 때에만 월드에 배치한다.
BP Class는 c++ 클래스 상속 받을 수 있지만C++클래스는 상속 못 받는다.GameMode에서 Default바꾸어 줄려면 이렇게 해야됨.이전에 c++코드로 했던 부분 이렇게 비쥬얼 스크립팅으로 가능하다.
모든 상황에 대해서 Character가 정보를 다 가지고 있는것은 힘들다. 또한 특정상황일 때 SkeletalMesh에 접근을 해서 애니매이션 불러와서 재생하는게 학원에서도 많이 가르치고 직관적이기는 하지만 성능 떨어진다. + 복잡하다.그래서 UE에서 추천하는 방법과
뭐 야매 메크로 문법이 있다. 델레게이트 사용할 수 있는.이렇게 함수 호출하면 FOnAttackHit을 구독하는 애들한테 다 알려주는 거임.AnimNotify_AttackHit 이 함수는 뭐 였냐하면은 애니매이션 Notify할 때 사용했던 함수임.우리 애니매이션 몽타주
일단 Behavior Tree를 구현하기 전에 언리얼4에서 간단하게 AI를 만드는 방법을 살펴 볼 것이다.언제나 그렇듯 유니티와 다르게 어느정도의 틀이 잡혀있다.그래서 AI도 제공? 틀을 제공을 함.아래처럼 부모클래스를 AIController로 만들어 준다.그리고 아래
언리얼에서는 C++의 기본 Container를 사용하면 안된다.메모리 관리가 안됨. 언젠가는 터진다.string <-> FString std::vector <-> TArraystd::map <-> TMap.Add가 push_back이고 emplace_b
이거는 UE3의 잔재이다.이게 새련된 방법임. 이게 "UMG" 방법이라고 조금 더 새련된 방법이다.위에서 처럼 그래픽 툴을 이용해서 배치를 하고 작업하는 것을 UMG 방식이라고 말한다.추가로 BuildSetting에서UMG이거 추가해야된다.
먼저 사전 작업이 필요하다.https://github.com/EpicGames자신의 UE버젼에 맞는 release 를 선택해서 다운 받아 주도록 하자.처음에이런화면 뜰것인데SignUp의 these instruction에 따라서 가입 절차를 진행해주면 된다.여기
여기 가 좀 잘 이해되었던 블로그이다.언리얼 공식그러니까 TSubclassOf는 SubclassOf 클래스는 UClass 타입 안정성을 제공하는 템플릿 클래스이다.예를 들어, 데미지 타입을 지정할 수 있는 발사체 클래스를 만든다고 가정했을 때, 다음 코드처럼 UCla
다시 복습겸 + 이득우 chapter13을 공부하면서 배운점을 적은 부분임.무한맵을 만들면서 일단 계속 overlap이 발생은 안하기는 하지만 이것보다는 일단,Actor클래스를 만들때 이 클래스의 생성자함수와 BeginPlay() 함수와 언리얼 에디터에서 설정한 값들중
우리가 AnimInstance에서 멀티캐스트 델레게이트 선언해주었는데 이거 바인딩 하는 부분이 델레게이트 바인딩 여기 있다.AddUObject 함수로 바인딩 할 것인데 약 레퍼런스? 유지한다는데 이게 뭐임??밑에 글 읽어야됨.에셋 참조 여기 언리얼 공식 문서 읽어보도록
chapter12의 AI를 만들면서 거의 막바지 부분의 TaskNode를 c++클래스로 만들면서 다시 한번 회전 행렬부분이 등장해서 유튭영상이랑 구글링해서 정확한 원리까지는 아니지만 어느정도는 다시 이해하고 갈려고 정릴 함.여기서 LookVector를 구하는데타겟과 나
CDO란?CDO란Class Default Object의 약자이다.기본 템플릿 오브젝트로, 클래스 생성자에 의해 생성된 이후 변경되지 않는다고한다...이게 무슨말인고 하면은 c++클래스 생성자에서 멤버 변수의 값을 초기화를 하면은 변경되지 않는다는 말 같다(내생각엔..)
일단 아래 링크 한번 보는거 씹추천https://www.youtube.com/watch?v=LMvBLzlOHiI현재 위의 코드를 분석중인데 위의 코드를 실행을 하면은 SpringArm이 마우스의 회전에 따라 플레이어의 회전에는 영향을 주지 않고 회전을 막한다.
https://lykanstudio.tistory.com/52이글 참고바람언리얼 공식 멀티 Delegate 이곳 읽도록 하자.
GTA와 같은 방식을 구현을 할려면은카메라가 회전을 하고 카메러가 바라보는 방향으로 캐릭터가 움직일 수 있도록 해야한다.회전과 방향은 다음과 같은 관계가 있다.엑터의 회전 값 (0, 0, 0)은 그 엑터가 바라보는 방향이 월드의 X축 방향 (1, 0, 0)을 의미한다.