Binaries : C++코드가 컴파일된 결과물 저장하는 공간. 빌드하면 계속 생김 삭제해도.언리얼 c++프젝 컴파일 실행과정은비쥬얼 스튜디오 프로젝트 (소스파일) -> 컴파일 Binaries폴더/Win64폴더 -> UE4Editor~프젝이름.DLL -> UE4Edit
애니매이션을 재생하도록 리깅 데이터를 추가한 메시를 스켈레탈 메시라고한다."폰" Movement Comp -> 움직임 요소CapsuleComponent : 폰의 움직임과 충돌을 담당하는 Comp이다. 이녀석은 캐릭터 절반 높이 88, 몸둘레 34로 설정한다. 게임세계에
UE엔진은 틱마다 입력 시스템 -> 게임 로직 -> 애니매이션 시스템 순으로 로직을 실행을 한다.만약 애니매이션에서 앞서 실행되는 게임 로직 단계에서 폰을 제거하는 명령을 내린다면은 그 뒤어 실행되는 애니매이션 로직에서는 더 이상 유효하지 않은 폰 객체를 참조하게된다.
이거 22/12/27에 구현하다가 안되서 오늘 다시 구글링하다가 다른사람들 꺼 한거 보고 뭐가 잘못됬는지 찾음.이득우 책 코드가 좀 좋긴 좋은듯... 근데 c++잘 모르거나 그러면 많이 힘들듯하다. (c++공부를 계속하자)일단 https://koreanfood
어제 해결 못했던 부분 3가지 중에서 2가지? 해결함무기 안바꿔지던 부분박스랑 overlap발생안하던 부분이거는 Box의 Collision이 다른 걸로 되있어서 안되더라 ItemBox로 바꾸니까 overlap발생하면서 잘 작동한다.UE는 게임 앱을 관리하기 위한 용도로
언리얼 4.22부터 UE4 4.22 버전부터 Possess(APawn\* InPawn)는 상속을 받을 수 없게 되었다.코드를 뜯어보니 이유는 모르겠지만 DEPRECATED 되었다.해결법사용 용법은 똑같다. 그냥 함수 이름만 변했다.Possess(APawn InPawn)
언리얼 아키텍쳐위의 링크를 보면은 이런식으로 Pawn에는 PC랑 AIController 가 빙의될 수 있다.AIController를 통해서 Pawn을 플레이어처럼 움직일 수 있게 할 것이다.StaticClass()CDO && StaticClassPlacedInWorld
이번장은 언리얼 엔진의UE 빌드 방식UE의 모듈 개념추가적으로 dll파일이 정확히 뭔지INI 파일INI파일 개념,INI 설정과 에셋 지연로딩등을 알아보는 장인거같다.처음 해보는 그런 부분이다 보니 이해가 조금 힘들긴 했지만 해야하는 부분이다.INI파일이란?https&#
E때까지 간단한 프로토타입을 만들었다면 앞으로는 실제 게임으로 확장할 때 필요한 기능을 채워 넣을 것이다.UE가 제공하는 "플레이어 스테이트" 와 "게임 스테이트"에 대해 학습을 하고 이들을 바탕으로 게임에 사용할 데이터를 체계적으로 관리하도록 게임의 기능을 구현해 볼
게임 스테이트 만드는 부분에서 에러가 너무 많이 뜨고 크래쉬 계속 나서 원인 찾는데 하루종일 걸리긴했다.일단 에러가 났던 부분이 플레이하면은 크래쉬 나면서 바로 꺼지는 부분과충돌판정 안 일어나는 부분, ItemBox에 닿으면 크래쉬 나는 부분세가지 정도 였는데.먼저 플
플레이어 데이터와 UI연동 이때까지 캐릭터의 스탯 정보는 액터 컴포넌트로 분리해서 구현을 했었다. 게임 점수와 같은 플레이어의 게임 데이터도 마찬가지로 액터에 보관할 수 있도록 구현하도록 하겠다. 엑터의 부모 클래스는 UE에서 플레이어 정보를 관리하기 위한 용도로
완전한 게임 제품으로 발전할 수 있도록 게임의 시작, 게임의 종료, 미션달성, 게임 데이터의 저장 및 로딩 기능 추가 할 것이다.Weapon클래스 범위 설정해주고 위의 함수는 ABCharacter의 함수인데 GetFinalAttackRange에 의해 무기 없으면 범위가