포물선 운동 공식

박지예·2023년 7월 11일
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포물선 운동의 공식

수평 방향(X축)으로 일정한 속도(Vx)로 운동하면서 수직 방향(Y축)으로 중력의 영향을 받는 경우, 시간(t)에 따른 위치(x, y)는 다음과 같이 표현된다.

x = Vx * t

y = Vy * t - (1/2) * g * t^2

여기서,

Vx는 초기 속도에서의 수평 방향 성분이다.
Vy는 초기 속도에서의 수직 방향 성분이다.
g는 중력 가속도다.
포물선 운동의 각도(firingAngle)를 알고 있다면, 초기 속도 V와 각 성분 Vx, Vy는 다음과 같이 구할 수 있다.

Vx = V * cos(firingAngle)
Vy = V * sin(firingAngle)

따라서, 투사체를 던질 때 필요한 초기 속도 V는 목표물까지의 거리와 각도에 의해 결정된다. 이 코드에서는 projectile_Velocity 변수를 사용하여 초기 속도를 계산한다.

float projectile_Velocity = target_Distance / (Mathf.Sin(2 * firingAngle * Mathf.Deg2Rad) / gravity);

여기서,

target_Distance는 투사체와 목표물 사이의 거리다.
firingAngle은 투사체를 던질 각도다.
gravity는 중력 가속도다.

예시 코드

위 공식을 통한 나의 예시 코드이다.

    /// <summary>
    /// 포물선 코드
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator ParabolicProjection()
    {
        // 투사체를 물체를 던지는 위치로 이동하고 필요한 경우 offset을 추가합니다.
        Projectile.position = myTransform.position + offset;

        // 대상까지의 거리 계산
        float target_Distance = Vector3.Distance(Projectile.position, target);

        // 물체를 지정된 각도로 목표물에 던지는 데 필요한 속도를 계산합니다.
        float projectile_Velocity = target_Distance / (Mathf.Sin(2 * firingAngle * Mathf.Deg2Rad) / gravity);

        // 속도의 X,Y 추출
        float Vx = Mathf.Sqrt(projectile_Velocity) * Mathf.Cos(firingAngle * Mathf.Deg2Rad);
        float Vy = Mathf.Sqrt(projectile_Velocity) * Mathf.Sin(firingAngle * Mathf.Deg2Rad);

        // 비행 시간을 계산한다
        float flight_Duration = target_Distance / Vx;

        // 발사체를 회전 시켜 목표물을 향하게 한다
        Projectile.rotation = Quaternion.LookRotation(target - Projectile.position);

        //경과 시간
        float elapse_time = 0;

        Vector3 defaultScale = Projectile.localScale;

        //투사체가 목표 지점 까지 포물선을 그리면서 정해진 시간과 속도 만큼 간다는 주석 
        while (elapse_time < flight_Duration)
        {
            Projectile.localScale = Vector3.Lerp(defaultScale, maxScale, elapse_time / flight_Duration);
            Projectile.Translate(0, (Vy - (gravity * elapse_time)) * Time.deltaTime, Vx * Time.deltaTime);

            elapse_time += Time.deltaTime;

            yield return null;
        }

        DestroyObject();
    }
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