2D 플렛포머를 만들어 보았다! 🛎골드메탈 유튜브를 보면서 따라 만들었다!! 유튜브 링크 귀여워 무척 귀엽다 플레이어 이동 할때 플레이어를 이동할 때 를 사용한다. 옆에서 누가 AddForce는 쓰레기라 그랬다 가로로 이동하기 때문
오늘도 어김없이 골드메탈🛎유튜브를 보면서 공부하고 있당 참고링크 > OBjData 스크립트 여기서 각 오브젝트의 아이디와 NPC인지 아닌지를 구별해준다. >> 요래요래 이제 여기서 각 오브젝트의 id 의 맞는 대사를 출력해보자 >TalkManager >> 아
위 글은 전 글과 이어 집니다! 전 글 유튜브를 보면서 대화 시스템을 구현하고 있다. 여태껏 해왔던 것들과 달리 대화 시스템은 이 함수 저 함수 왔다갔다 하는것이 조금 어렵다...ㅠ 이제 NPC의 대화를 구현해보자! > 전역변수 talkindex를 선언하여 tal
본 글은 이전 글과 이어집니다전 글https://www.youtube.com/watch?v=JY-KFx3OsJo&list=PLO-mt5Iu5TeYfyXsi6kzHK8kfjPvadC5u&ab_channel=%EA%B3%A8%EB%93%9C%EB%A9%94%ED%
1 ~ n 까지의 합을 구하는 문제에서 유용하게 사용할 수 있다.이것이다.결과for문 돌리는 것 과 똑같다.
이진수를 구하는 알고리즘
이 글은 전 유니티 공부 글과 이어집니다!! 전 글 PlayerPrefs란 이제 게임 이내에서 저장 기능을 구현할 수 있는 아주 요오물 이다. 전체 코드!
n개의 숫자로 이루어진 숫자열이 주어지면 해당 숫자열 중에서 s번째부터 e번째 까지의 수를 오름 차순으로 정렬했을 때 K 번째로 나타나는 숫자를 출력하는 프로그램을 작성하시오.입력 첫 번째 줄에 테스트 케이스 t가 주어집니다. 첫 번째 줄은 자연수 n, s, e,
모든 알고리즘을 해독할 수 있는 알고리즘 7 원석를 보유한 알고리즘 제왕 파이와 썬은 죽기 전, 이 보물에 '암호'를 걸어 세계 어딘가에 묻어놨다고 공표하였다. 그가 남긴 문자는 아래와 같다.이건 뭔 초등학교 때 푼 창의력 해법수학과 닮아 있다...차분하게 생각해보면.
n명의 학생의 수학성적이 주어진다. N명의 학생들의 평균(소수 첫번째 자리 반올림)을 구하고, N명의 학생 중 평균에 가까운 학생은 몇 번째 학생인지 출력하는 프로그램을 작성하세요. 답이 2개일 경우 성적이 높은 학생의 번호를 출력하시오. 만약 답이 되는 점수가 여러
유튜브 강의 화면 무한 스크롤링을 구현해 보았다...! 이해하기 조금 어렵다...! 먼저 유튜브에서 받은 에셋을 살펴보자 > 살펴보았다 다음과 같이 만든다 > Back Group은 그냥 같은 종류의 스프라이트를 묶어주는 빈 오브젝트, Back A~C는 위에 있
가끔씩 깃허브를 하면서 메시지를 잘 못 쓰고 커밋을 하게 되는 경우가 있다요론요론 메시지그럴때 고치는 방법!깃허브 문서 안에 저장되어 있는 파일 안으로 들어간다그다음 git log 를 입력하면이렇게 입력한 메시지가 보인다.이제 이걸 바꿔보자그다음에 다시 git log로
오징어 게임 아니구 주사위 게임 입니다 --- 1에서부터 6까지의 눈을 가진 3개의 주사위를 던져서 다음과 같은 규칙에 따라 상금을 받는 게임이 있다. > 규칙1: 같은 눈이 3개가 나오는 경우 10,000원+(같은 눈)*1,000원 > > 규칙2: 같은
프로그램을 짜는 경우 다른 줄에 같은 명령어를 같은 위치에 입력해야하는 상황이 생긴다. 그때마다 일일히 하나씩 써주는 게 여간 귀찮은게 아니다.그럴떄 사용하는 단축키가 Alt + Shift + + 이다그럼 이렇게 여러 변수에 public을 한번에 입력할 수 있다
하 정말 너무 좋아서 날아갈꺼 같아//약 1시간 가까이 투자한 결과다.제목에 쓴것 처럼 UnassignedReferenceException 오류가 떴다.플레이어가 폭탄을 쓰는데 난 에러참고한 유튭링크안그래도 오브젝트 풀링 어쩌고 떄문에 머리 터지겠는데 여기저기서 <
유니티 카메라엔 위 와 같이 Projection모드가 있다오늘은 이 둘의 차이에 대해서 설명해 보려 한다일단 카메라 Projection 모드에는 Perspective와 Orthographic 2가지 종류가 있습니다.각 모드에 따라서 게임 보이는 화면이 달라진다.Proj
싱글 벙글게임에서 단 하나 밖에 없는 객체를 사용할 때 유용하다.말로 하면 어차피 이해 못하니까(나도 이해 못하는 함정) 예시를 들어 설명하자여기 플레이어의 이동값을 받는 메서드가 있는 InputController가 있다이 코드에 집중하자싱글톤으로 생성된 객체를 관리하
transform을 이용해서 이동하면 update문에서 이동 감지를 한다그러나 물리관련 로직은 FixedUpdate문에서 작동을 한다 그렇기 때문에 transform을 사용한 이동은 충돌이 무시될 수 있기 떄문에, Rigidbody의 Collision Detectio
애니메이션의 종료 시점을 활성화 하는 옵션이다. 종료 시점이 존재하게 되어 다음 애니메이션을 실행할 수 있는 조건이 만족하여도 이동하지 않는다.예시)Run -> Jump 전이에서 Has Exit Time이 활성화되어 있고, 종료 시점이 0.5(50%)로 설정된 경우,
경로 이름이 잘 못 된 줄 알고 30분을 붙잡고 있었어요
유튜브를 보며 파티클에 대해서 정리정리 이렇게 파티클의 색상이 자홍색(Magenta) 이라면 재질을 못 찾았다는 이야기 이럴때 Renderer의 메터리얼을 찾아서 재질을 넣어준다 파티클의 입자 출력 양을 관리한다Rate Over Time이 10 일때 :100일때 :파티
유튜브 링크는 잔상을 그려주는 컴포넌트 이다요로케 생겼다쭈우욱 기지개를 펴자저번에 공부했던 파티클이랑 비슷한 느낌?먼저 설정해준다 허리 꺽인다원하는 모양은 자유롭게 조정할 수 있다유튜브에서는 꼬리모양으로 만든다키를 추가하자그래프를 슈슉슈슈슉그러나 길이가 너어어무 길다
position은 익숙한데 Quaternion은 영 어색하다.아직 삐약🐣유니티 공식 문서로 검색해 보면쿼터니언(Quaternions)은 회전을 표현하기 위해 사용됩니다.이라고 나와 있다. 사실 저번에도 찾아봤다. 기억이 안났을 뿐... 이번에 확실히 이해해내고 말꺼다
유니티에 에러가 떴다별로 놀랍지도 않다에러를 대하는 나의 표정처음보는 종류의 에러다StackOverflow라는 익숙한 단어가 보인다. C언어를 공부할 때, 배열의 인덱스 값을 넘어서면 이 에러가 나왔다인터넷에 검색해 보니무한 반복 되기 때문에 발생하는 에러라고 한다이제
26분 짜리 강의를 난 1시간 넘게 붙잡고 있었다...하하!슈팅 게임인데, 플레이어에게 발사된 총알이 플레이어의 콜라이더를 인식하여 플레이어의 체력을 깍고 있었다.이렇게 플레이어의 자식 객체에 콜라이더를 넣어주었다Bullet.cs에서 총알과 오브젝트의 충돌을 관여하는
프로그래밍할 때 굉장히 많이 쓰는 큐(Queue)에 대하여 알아보겠다 먼저 큐는 먼저 추가된 데이터가 먼저 출력처리되는 FIFO 구조다 입력된 순서대로 처리해야 하는 상황일 때 사용한다 >나는 C#에 속한 Queue를 중심으로 설명하겠다. 나는 C#개발자니까 자유
내가 하다하다 안드로이드스튜디오 오류파티🎊를 불러올줄은 몰랐다 하하! 1. 애뮬레이터 실행 안됌 이놈의 애뮬레이터는 사방에서 문제가 있어서 구글에 띠릭 애뮬레이터 오류 라고 하면 본인이 원하는 해결방법이 절대 안나온다. 영어로 쏼라쏼라 되어 있는것에 쫄지말고 번역
이번에 학교에서 프로젝트를 진행하면서 내 코드의 심각성이 뼈져리게 느껴졌다 여러 기능들을 추가하고 정리해 가면서 ㅈ 됌이 느껴졌고 결국 겉잡을 수 없어졌다 내 코드의 문제 한마디로 엉망징창, 스파게티 코드다 어쩔때 뭐가 생성 되고 이때 뭐가 참조되고, 코드의 실행
너무 자연스럽게 알고 있는 것들을 정리해보자. 내가 어떻게 이걸 배웠더라, 정확히 어떤 뜻이더라,를 알아야 남들한테 있어보이게 😎 알려줄 수 있다.프로그래밍 디자인 패턴 중에 가장 빈번하게 사용하는 패턴이라 할 수 있다. 오직 한 개의 클래스 인스턴스만 갖도록 보장하
ADR(Architectural Decision Records)은 아키텍쳐와 관련된 결정을 내렸을 때 그 과정을 기록해 두는 문서ADR은 간단한 양식을 통해 마크다운 형식으로 작성된다. 문제 정의, 결정에 영향을 주는 기본 요구사항, 설계 결정등의 내용이 포함되어 있다
포물선 운동의 공식은 다음과 같습니다:수평 방향(X축)으로 일정한 속도(Vx)로 운동하면서 수직 방향(Y축)으로 중력의 영향을 받는 경우, 시간(t)에 따른 위치(x, y)는 다음과 같이 표현됩니다:x = Vx \* ty = Vy t - (1/2) g \* t^2여
벡터에는 방향과 크기라는 두 가지 정보가 있다. 그런데 게임 프로그래밍을 할 때 방향 정보만 필요할 때가 있다. 이때는 벡터 크기가 1 이면 편리 하므로 일부러 벡터 크기를 1로 만든다. 이를 정규화(normalization) 이라고 한다. (벡터 A가 정규화된 벡터)
Unity에서의 최적화 기법 중, 복잡한 걸 제외한 내가 지금 당장 적용할 수 있는 것을 정리해 보았다. Find 관련 함수 사용자제자식이 많은 오브젝트 Transform 변경시 많은 비용 발생Update, LateUpdate 등 함수가 비어 있으면 지우자Camera.
.abb 파일을 업로드 하면서 갑자기 이런 오류가 발생했다. 인터넷 문제인가? 여러번 다시 시도해도 똑같다. 콕 집어서 무엇이 문제인지도 알려주지 않는다. 이유 & 해결 방안 찾아보니, 구글 계정 보안? 문제로 로그인 된 계정이 명확하지 않아서 생기는 오류라고 한
구글 플레이 스토어에 게임을 출시하니까 게임 화면 뒤가 깜빡이는 문제가 발생하였다(https://www.notion.so/GermWar-8491b047ef684b8487aad28d6c0f9c17?pvs=4검색해서 찾아보니 화면 해상도 비율을 맞추기 위해 사용하
델리게이트 : 함수를 변수처럼 사용하는 것. 변수에 함수를 담을 수 있다! Action, Func, Predicate는 명시적으로 델리게이트를 선언할 필요 없이 델리게이트의 장점을 누릴 수 있다. 기존 델리게이트 코드Action 사용Action 이라는 델리게이트는 리턴
Event 삼부작 중 그 첫번째 이벤트는 클래스 내 특정한 일 (event)가 일어났음을 외부의 이벤트 가입자(subscriber)들에게 알려주는 기능을 한다. C이벤트에 가입하는 외부 가입자 측에서는 이벤트가 발생했을 때 어떤 명령들을 실행할 지를 지정해 주는데, 이
방치형 게임을 보면 화폐 단위가 1A, 1AA, 2.5AB 등 문자로 표현된다. 여기서 우리가 먼저 알고 가야하는 개념은 지수 표현식 이다.지수 표기법은 10의 배수가 사용될 경우 모두 표시하기 어렵기 때문에 지수(e)를 사용하여 표기를 하는 방식이다. 10만 (100
그래프의 정점에서 모든 정점까지의 최단 거리를 구하는 알고리즘이다. 우선순위 큐(=힙 트리) 등을 이용하면서 더욱 개선되어 O((V + E)log V)(V는 정점의 개수, E는 한 정점의 주변 노드)의 시간복잡도를 가진다. 알고리즘 다익스트라 알고리즘은 다음과 같
유니티에서 사용되는 코루틴은 비동기 프로그래밍을 수행하기 위한 기능 중 하나이다. 코루틴은 일시 중지 할 수 있는 함수의 실행을 가능하게 하며, 특정 조건이 충족될 때까지 기다린 후에 실행을 계속할 수 있도록 한다. 코루틴의 기본적인 원칙은 ‘IEnumerrator’
https://www.youtube.com/watch?v=anoA9d2vn9A&t=54s현재 다양한 분야에서 개발에 사용하고 있는 디자인은 OOD (객체 지향 디자인) 이다. 알게 모르게 어디에서도 만날 수 있으며 유니티에서 기본적으로 개발하는 방식 또한 OO
링크1링크2프로파일러로 유니티에서 사용할 수 있다.존재만 있고 막상 못 써요 ㅋㅋㅋ최적화를 단순히 맹목적으로 하지마세요. 프로파일러로 꼭 측정을 하고 최적화를 진행을 해라.최적화의 주체적인 역할을 프로그래머에요. 항상 TA에게 맡기는건 정상적은 방법은 아니라고 생각해요