Unity - 사전합반 프로젝트1

땡구의 개발일지·2025년 6월 20일

Unity마스터

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기획 5명과 프로그래밍 5명이 모여 합반 프로젝트를 진행한다. 기획 팀에서 게임의 기획을 하면, 프로그래밍 팀이 해당 기능을 구현한다.

1. 프로젝트 생성, 깃 생성

깃 레포지토리 생성. 프로젝트에 포함될 기능들을 미리 패키지로 받는다.

캐릭터와 애니메이션이 쓰일 예정이라 해당 패키지 추가. Cinemachine, Tim eline이 포함되어 있다.

TextMesh Pro. UI로 텍스트를 쓸 일이 많기 때문에 추가.

  • Imports 폴더 생성 후, git ignore에 추가

  • Projejct_Design 폴더 생성. 여기에는 프로젝트의 기획 관련 문서들이 모이게 된다.

  • 이후 기획팀을 포함한 모든 팀원들을 깃 레포지토리와 깃허브 프로젝트로 안내

2. 게임 레퍼런스 선정

탄막 슈팅 게임을 컨셉으로 만들게 되었다. 여기서 내가 레퍼런스로 제시한 SkyForce 게임이 메인 컨셉으로 잡히게 되었다. 풀 3D로 구현된 탄막 슈팅 게임이라는 점에서 참신함을 챙길 수 있다.

그 외

  • 도돈파치
  • 라이덴5
  • 1945

3. 게임 컨셉 설계

플레이어

  • 서브컬쳐 게임들을 레퍼런스 삼아 캐릭터 가챠, 전용 무기(비행기) 가챠를 진행한다.
  • 공격 시, 공중과 지상 모두 카메라를 기준으로 적과 겹칠 시 충돌 판정.

플랫폼

  • PC로 결정

그 외

나머지는 기획팀에서 완성되는 대로 공유

4. 깃 룰셋

  • 해당 부분은 깃 레포지토리의 README를 참고.

5. 기능 구현

대략적으로 각 팀원들이 어떤 기능들을 구현할 지 역할을 분배

스크립터블 오브젝트

  • 모든 MVC, MVP에서의 M은 스크립터블 오브젝트로 작성
  • 이 정보를 CSV로 가져오는 경우도 생각해볼 수 있음
  • 기획자가 CSV로 수정하면 간편하게 전부 자동 적용
  • 예를들어, 플레이어 체력 수정하고 싶음 -> 기획자가 CSV만 수정하면 됨

플레이어

이진영

  • 콜라이더로 히트 판정
  • 오브젝트 풀
  • 상태 패턴(HFSM)

에너미

정재영

Binary Tree 패턴 = AI행동(행동패턴 중 하나)

패턴 공격

록온(고정) 공격

느린탄막, 빠른탄막, 레이저, 유도미사일


UI

이진영

  • 디지털 공구리

싱글톤 매니저

김영근

게임, 씬, 파일, 오디오, 플레이어 등

재화 및 여러 필드 관리

사운드


스테이지 씬 및 씬전환

김용석

  • 상태패턴
  • 스테이지 저장
  • 카메라 고정, 스테이지 움직이는 방식의 구현
    (디자인 패턴 또는 알고리즘 이름을 찾기)

아이템, 인벤토리

이정주

  • 디지털 공구리
  • MVC 모델, MVP

JSON 세이브파일

  • 이정주
  • 간편화 필요
  • 세이브 파일을 n개(리스트화) 까지 가능하게 구현
  • UI로치면 스크롤바에 계속 추가되게(채팅기능 참고)
  • 홈화면에서는 세이브파일을 눌렀을 때, 불러오기, 삭제
  • 게임중일 떄 세이브파일에 접근할 때는 저장 버튼이 활성화(Active) + 홈화면 기능

깃 프로젝트

깃허브 프로젝트

  • 앞으로 칸반 역할을 하는것은 전부 깃허브의 프로젝트에서 진행.
  • 도큐먼트와 회의록, 자료모음, TIL(작성후 링크 개재) 등등을 이슈로 작성해서 관리함
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개발 박살내자

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