이제 유니티를 활용하는 강좌로 진입한 것 같다.
이번 강좌는 키보드와 마우스 입력을 받아서 오브젝트를 이동하는 강좌다.
Input : 게임 내 입력을 관리하는 클래스
키 입력
접미사에 Down이 붙으면 누를 때 True, Up이 붙으면 뗄 때 True, 안 붙으면 누르는 동안 True
- anyKey : 아무 입력을 받으면 True(누르면 계속 인식함)
- GetKey(키보드 키) : 키보드 입력을 받으면 True
- GetMouse(번호) : 해당 번호의 마우스 입력을 받으면 True
- 0 : 마우스 왼쪽 버튼
- 1 : 마우스 오른쪽 버튼
버튼 설정
버튼 설정은 'Edit -> Project Settings -> Input Manager'에서 할 수 있다.
- Size : 버튼 개수
- Name : 축 이름
- Negative Button : 축을 - 방향으로 미는 데 사용하는 데 사용할 버튼
- Positive Button : 축을 + 방향으로 미는 데 사용하는 데 사용할 버튼
- Alt Negative Button : 축을 - 방향으로 미는 데 사용하는 데 사용할 대체 버튼
- Alt Positive Button : 축을 + 방향으로 미는 데 사용하는 데 사용할 대체 버튼
- Gravity : 아무 입력도 없을 때 축이 중립(0)으로 떨어지는 속도(초)
- Dead : 아날로그 장치의 값을 받기 시작할 최솟값(이 값 이하의 값은 null로 인식함)
- Sensitivity : 디지털 장치가 축이 대상값으로 향하기 위한 속도(초)
- Snap : 활성화할 경우, 반대 방향을 누르면 축이 0으로 초기화됨
- Type : 축을 제어할 입력 타입
- Key or Mouse Button : 키보드 또는 마우스 버튼 입력
- Mouse Movement : 마우스 이동
- Joystick Axis : 조이스틱 축
- Axis : 축을 제어하는 기기의 축
- JoyNum : 축을 제어하는 조이스틱
버튼 입력
GetButton(버튼명) : 버튼 입력을 받으면 True
축 입력
- GetAxis(버튼명) : 수평, 수직 입력을 받으면 float(가중치 있음)
- GetAxisRaw(버튼명) : 수평, 수직 입력을 받으면 int(가중치 없음)
오브젝트 이동
Transform : 오브젝트 형태에 대한 기본 컴포넌트
오브젝트는 변수 transform을 항상 가지고 있음
Translate(벡터) : 벡터값을 현재 위치에 더하는 함수
벡터 : 방향과 그에 대한 크기 값
스칼라 : 순수한 값
Vector차원(2, 3 ...) 벡터명 = new Vector차원(축 값1(x), 축 값2(y), ...)로 선언
사실 이 부분이 유니티를 접었던 이유 중의 하나이기도 하다.
이동하는 게 뭔가... 뭔가다.그게 뭔데
너무 귀찮게 이동해서 그랬던 거 같긴 한데 이제는 뭐 그렇게 귀찮은 거 같지는 않다.