언리얼 엔진에서 클래스를 고른는 기준월드에 배치될 수 있다. 월드에 시각적으로 표현이 된다. (Mesh, 등등)컨트롤러에의해 움직여진다.입력을 통해 움직임을 조작할 수 있다. Character고유의 기능을 가진다. (CharacterMovementComponent,
Constructing Components CreateDefaultSubobject()를 사용 템플릿 함수 선택한 타입의 컴포넌트로 적용되어 그 컴포넌트의 생성자가 호출된다. 새로생성된 object의 주소를 주므로 포인터로 받는다.
Transform을 가진다. Attachment를 지원한다. 시각적인 정보는 제공되지 않는다. UCapsuleComponentUStaticMeshComponentcollision을 관리한다. 객체의 충돌관리시각적인 정보를 제공한다. AActor 부모클래스의 일부로 AA
Stores a UClass (Subclass of the chosen type)UWorld::SpawnActor<>() {UClass, Location, Rotation}\-- SpawnActor can be called at runtime while the g
Class for handling health/damageUActorComponent\-- No Transform\-- No AttachmentMulticast Delegate와 UHealthComponent의 DamageTake callback함수를 bindUGame
AGameMode <- AGameModeBaseRules of the gameWin conditionsMatch stateMultiplayer mathces
Create a HandleDesturction functionCreate an ActorDied functionCall ActorDied when Health reaches 0Projectile(ApplyDamage()) -> HelathComponent(Damage
Not a componentCreated with UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation필요할때 나온다. Is a componentCreated with CreateDefaultSubobjectAttached to the rootHas
Unreal Engine에서 캐릭터가 클릭한 곳을 바라보게 하는 함수
미리보기살인마 시점
살인마에게 가격당한 생존자는 이동할 때, 혈흔을 남기는데 언리얼의 데칼 시스템으로 구현할 수 있다. ADecalActor와 타이머로 부상상태일 때, 주기적으로 혈흔을 남기도록 설정했다. BeginPlay에서 혈흔 타이머를 설정한다. SpawnActor로 데칼을 생성하고