* 1. 유니티 간단 요약* ○ 유니티 의 주요 기능
F2 : 이름 바꾸기Ctrl D : 복제F12 : 스크립트에서 클래스 정의 보기SpriteRenderer는 2D 이미지를 표현하는 컴포넌트어떤 이미지를 표현할 것인지(Sprite) -> 지정 색상 '곱하기'이미지의 색상(Color) 이미지의 상하(FlipY) 좌우(Fl
프로젝트가 생성되면 Unity Editor를 열고, 스크립트를 작성할 수 있는 코드 편집기를 선택함 (예: Visual Studio)스크립트를 작성할 폴더를 생성하고, 해당 폴더에 새로운 C3. 스크립트 파일을 더블 클릭하여 코드 편집기에서 스크립트를 염스크립트 파일에
지금 현재 InputManager에서는 다양한 플랫폼에 대응하거나, 키를 변경하는 리바인딩하는 그런 부분이 부족함사실 InputManager 자체의 문제로 보기는 어렵지만, 해당 버전에서는 구현했던 내용들이 모두 한 클래스들에 모여있어 클래스에 대한 확장성과 유지보수성
Collider와 Rigidbody 컴포넌트는 Unity에서 물리 시뮬레이션과 충돌 감지를 처리하는데 필수적임ColliderCollider 컴포넌트는 게임 오브젝트에 물리적 형태를 부여함. 이는 충돌 감지를 가능하게 하며, 여러가지 종류의 Collider가 있음BoxC
* 1. 충돌과 각 컴포넌트의 이해* ○ 기본 개념 Collider와 Rigidbody 컴포넌트는 Unity에서 물리 시뮬레이션과 충돌 감지를 처리하는데 필수적임 Collider Collider 컴포넌트는 게임 오브젝트에 물리적 형태를 부여함. 이는 충돌 감
프리팹은 Unity 게임 엔진에서 사용되는 게임 오브젝트를 재사용 가능하고 관리하기 쉽게 만들기 위한 템플릿, 프리셋프리팹을 사용하면 게임 오브젝트와 그에 관련된 컴포넌트 및 설정을 미리 정의하고, 여러 장면이나 게임에서 재사용할 수 있음프리팹은 인스턴스화를 통해 실제
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<< 1은 왼쪽으로 1만큼 보내라는 의미에요. 빈칸은 0으로 채워요.Unity에서 각 게임 오브젝트는 특정 레이어에 속할 수 있으며, 이는 주로 오브젝트 간의 상호작용을 관리하기 위해 사용됩니다. 레이어는 비트 필드로 표현되어, 각 비트가 다른 레이어를 나타
게임 개발에 널리 사용되는 테크닉으로, 게임의 성능을 개선하기 위해 사용됩니다.오브젝트 풀링은 객체를 미리 생성해 두고 필요할 때 가져다 사용하고, 사용이 끝나면 다시 풀에 반납하는 방식을 말합니다.오브젝트 풀링은 생성(Instantiate)과 소멸(Destroy)이라
Animation은 더 간단한 애니메이션에 사용되며, Animator는 더 복잡한 애니메이션 시퀀스와 상태 관리에 사용AnimationAnimation 컴포넌트는 게임 오브젝트에 애니메이션을 추가하는 데 사용됩니다.이 컴포넌트는 애니메이션 클립을 재생할 수 있습니다.A
"FindGameObjectWithTag"는 지정된 태그와 일치하는 첫 번째 활성 GameObject를 반환합니다. 이 메서드는 특정 태그를 가진 오브젝트를 빠르게 찾을 수 있도록 돕습니다.태그를 사용하면 씬 내에서 특정 유형의 오브젝트를 쉽게 찾을 수 있으며, 코드에
1. 넉백 구현하기 ○ TopDownMovement 수정
Player - HealthSystem 추가Goblin, OrcShaman Prefab - HealthSystem 추가Goblin Prefab - Layer → EnemyOrcShaman 도 동일하게 적용PlayerRangedAttack → Target → Enemy