5일차 현황
Lightmap static 라이트 매핑 적용한 사진 ↑↑↑↑
- 데이터 저장 완료
- 인벤토리에서 아이템 추가 및 삭제 가능
- SriptableObject - 유니티에서 대량의 공유 데이터를 저장할 수 있는 클래스로 확장자는 .asset로 생성됨.
- 컴포넌트가 아니다.
- 일반적인 대부분의 이벤트 함수가 없다.
- 다른 게임 오브젝트나 프리팹에 추가할 수 없다.
- 레이캐스트 사용
- ex) Physics.Raycast(발사 원점, 발사 방향, out 반환 받을 변수, 도달 거리, 검출할 레이어);
- 장애물 설치 완료
- 유니티 수학 함수 클래스
- Mathf.sio, Mathf.cos
ex) 3.5f * Mathf.Sin(radian)
- Mathf.Deg2Rad는 변환 상수로서 (PI * 2) / 360과 같다
- 부채꼴 그리는 함수 DrawSolidArc
ex) Handles.DrawSolidArc(원점 좌표, 노멀벡터, 시각좌표, 각도, 반지름);
- 벽에 가려진 카메라의 높이 자동으로 변경됨
- nav mesh obstacle - 쉽게 말해 장애물
- shape에는 box, capsule 속성이 있다.
- cave를 체크하면 그 장애물 위치를 지나갈 수 없게 만든다.
- ex1) 1 << obstacleLayer == 1 << 13
- ex2) 1 << enemyLayer == 1 << 12 와 같다.
- Lightmap Static(라이트 매핑) - 씬에 배치된 모든 3D 모델에 영향을 미치는 직접 조명, 간접 조명 및 그림자를 텍스쳐로 미리 만드는 과정을 말한다.
- 2019.2버전???부터는 Lightmap Static 플래그를 Contibute GI(Global Illuminating) 플래그로
교체 했다고 한다.
후기
😂😂😂😂
오래걸릴 것 같은 절대강좌를 마무리했다... 단 5일만에 마무리했지만... 미루고 미뤄... 한 2주정도 걸려서 끝낸거같다.
하지만... 씬 나누는 마무리 과정에서 실수로 인해. 백업본을 날려버려서 몇개의 데이터가 날라가버렸다. 😢😢😢😢 (마무리 GIF 사진 못찍어서 그나마 나중에 찍은 사진으로 대체)
후.. 일단 유니티 포트폴리오를 시작해야 하니 다음에 시간나면 고쳐보는걸로 하자..
😜