기획의 4대요소

1. 최종 고객

  • 설문 엑셀 데이터 추출
  • 대표성 데이터 -> 페르소나(신상, 내적, 외적)

2. 문제 리스트

a. 불편함, 어려움, 불만사항
b. 문제 -> 왜?(유추) -> 왜? -> 문제점
c. 예시

i. 충치가 생겼다. → 치아에 세균이 번식해서 → 이빨을 안 닦았기 때문 → 이빨닦을 시간이 없기 때문에 → 식사시간이 부족하기 때문에
ii. 솔루션 → 식사시간을 늘릴수 있는 방안을 적용한다.
1. 서비스/제품 : 식사시간을 10분 늘린다

3. 문제점 정의

예) 식사시간이 부족하기 때문에

4. 솔루션

식사시간이 부족하기 때문에 -> 어떻게 해결한 것인가
i. 니즈파악질문 → 문제 → 어떻게 해결하고 있는가, 해결하였는가?

a. UX를 기반으로 솔루션을 진행한다.

ii. 경험의 카피 → 솔루션을 만든다.
iii. 키워드 연산법


비즈니스란?

  • 서비스가 확대되어 다양한 관계가 형성되는 것
  • 고객
  • 트렌드(시장)
  • 마케팅
  • 기브 앤 테이크

비즈니스 모델

  • 관계 속 가치이동의 흐름을 시각화하는 것
  • 피그잼

수익화

  • 니즈에 가장 강한 포인트에 수익화를 건다
    • 배고프다 → 배민 → 음식 선택 → 결제 → 음식먹음 → 해소
  • 시기별 BM
    • 초반 -> 성장 궤도

      • 광고
  • 차별화 BM
    • 회원제
    • 무료 한달 이용 -> 리텐션이 매우 떨어짐

수익화의 후발적 전략

  • 락인 효과

    어떤 기술, 제품 또는 플랫폼이 시장에서 독점적인 지위를 확립함으로써 이를 사용하는 사용자 또는 기업이 다른 대안을 선택하기 어렵게 만드는 현상

  • 수요 창조


본 후기는 유데미 x 스나이퍼팩토리 IT서비스기획 과정(B-log) 리뷰로 작성 되었습니다.

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