맵:
게임 시작 지점 구현
게임 끝 지점 구현
트리거 API를 사용하여 최소 1개 이상의 트리거 구현
작동하는 장애물 3개 이상 구현 (다른 종류로)
플레이어:
장애물:
게임 로직:
게임 시작 및 종료 조건 구현
게임 점수 계산 및 표시 구현
게임 오버 시 재시작 기능 구현
그래픽 및 UI:
게임 맵 디자인 구현
플레이어 및 장애물의 그래픽 리소스 추가
게임 UI 디자인 (점수 표시, 게임 오버 메시지 등)
추가 기능:
특수 아이템 또는 보너스 구현
사운드 및 음악 추가
다양한 난이도 설정 기능 추가
- 펜듈럼 : 일정한 방향으로 흔들리는 추
- 선풍기 : 바람으로 폴가이를 밀어내거나 위로 떠오르게 하는 선풍기. 버튼으로 끄거나 켤 수 있는 선풍기 등 종류가 다양하다.
- 빔 : 랜덤한 방향으로 회전하며 폴가이를 밀어낸다. 점프 클럽과 점프 쇼다운에는 폴가이 위에 있는 점프를 방해하는 빔도 존재한다.
- 중력장 : 점프력이 낮아지거나 높아지는 중력장. 파란색은 점프력이 높아지고 분홍색은 낮아지는 구간이다.
- 롤러 : 가시 롤러의 밟을 수 있는 버전. 가시 롤러보다 훨씬 굵다
- 펀치 기계 : 일정 주기로 강력한 펀치를 날린다. 여기에 맞은 폴가이 및 물체는 빠른 속도로 튕겨나간다.
- 스피드 링 : 통과하면 일시적으로 폴가이의 이동 속도가 증가하는 링.
허허 .. 어려버요
움직일 떄 화면이 덜덜덜덜 걸리는것
: 지속적으로 velocity 받고 있거나,
이동할 때 떨어지려고만 하고 앞으로 가는건 가속도에 의해 가는 경우
FixedUpdate에서 Time을 호출하면 안되고, Update에서 FixedDeltaTime을 호출하면 안된다
world 값으로 치환하는걸 기본으로
같은 힘을 넣었을 때 Transform에 비해 Rigidbody.Transform은 무거운 느낌인데 왜?
OnTrigger을 장애물에 넣어야 하는지 & 캐릭터에 넣어야 하는지?
게임을 만들 때 설계 먼저 ? -> 숙달된 사람은 설계 먼저
폴가이즈 모작 작게 완성해보기 : 잡기, 상호작용, 예외처리 등등