[Unreal] 라이팅

Kim Yuhyeon·2022년 6월 18일
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게임개발

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라이팅


종류

라이팅 눈 꺼보기

꺼도 밝다면?
Skylight 강도 스케일 = 0
RenderFX 폴더도 눈 꺼주기

Directinal Light (Light Source)

무한히 먼 곳에서 쏘아오는 광원을 흉내내는 빛(태양광 느낌)
위치, 스케일 영향 X
회전 영향 O

  • Intensity : 빛의 강도
  • Light Color : 색상

다중 디렉셔널 라이트

액터 배치 > 디렉셔널 라이트
보조 광원 느낌으로 사용 가능 - 사물에 빛, 그림자가 적당히 공존하게 세팅

없을 때

있을 때

[주의할 점]

  • 보이는 태양의 위치와 설치한 보조광의 방향 맞춰주기
  • 하늘 외형과 연동은 메인 디렉셔널 라이트만
  • 남용은 성능 저하 유발
  • 한 레벨에 디렉셔널 라이트가 4개를 초과해선 안 됨

하늘 외형(SkySphereBlueprint)

블루프린트로 하늘 표현
태양 밝기, 구름 속도 및 불투명도 등등 조절 가능

HDRI 등을 사용, 또는 외부 애셋 등등을 활용해서 외형 대체 가능

Directinal Light 와 SkySphereBlueprint 를 연동하여 Direcitonal Light의 회전값에 맞춰 SkySphereBlueprint가 태양을 어디에 그릴지 정할 수 있다
1) Directional Light Actor에서 Light Source가 지정되어 있는지 확인

2) Light Source의 회전값을 돌린 후

3) SkySphereBlueprint의 Refresh Material을 한 번 체크해주면 태양의 위치가 갱신됨

SkySphereBlueprint만 켜져있고, Directional Light가 없을 땐 하늘을 제외한 모든 부분이 암흑으로 표현된다.
SkySphereBlueprint가 하늘의 외형만 나타내고, 실제 빛 정보는 갖고 있지 않기 때문

Sky Light

Directional Light는 한 방향으로만 빛을 쏘기 때문에 직접 빛을 받지 않는부분(음지)은 빛 정보가 없어 암흑으로 표현한다.
빛을 받지 않아 그림자가 생기는 것은 당연하지만, 현실에서는 그림자가 지는 부분도 주변광을 받
아 적당히 보이긴 하는데 그렇지 않고 완전한 검정으로 표현되기에 어색함

스카이 라이트는 환경 전역을 캡처하여 현재 하늘의 색, 위치에 따라 빛 정보를 만들어주는 라이트 유형
빛 정보를 갖고 있지 않은 SkySphereBlueprint의 외형을 기반으로 빛 정보를 만드는 것

Skylight 강도 스케일 = 1

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