[Unreal] 환경 만들기 - 사막 (1)

Kim Yuhyeon·2022년 7월 2일
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게임개발

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레퍼런스


Desert Environment Concept Art 검색

순서

  1. 바닥 만들기
  2. 큰 절벽들 배치하기
  3. 지면의 큰 돌들 배치하기
  4. 작은 돌, 풀들을 폴리지로 배치하기
  5. 포인트를 위한 키 오브젝트 (선인장) 배치하기

제작


레벨 생성

바닥만 남기고 지우기 & 바닥 스케일 30배

1. 바닥 만들기

모래 바닥

브릿지에서 머티리얼 가져오기

tiling 조절

하늘

  • 구름 뿌연 문제!!
    SkySphereBluePrints > 컴포넌트 에서 SkySphereMesh > Static Mesh 돋보기

    T_Sky_Clouds_M > LOD Bias = 2 -> 0 으로

  • SkySphereBlueprint 디테일 패널

    Colors Determined By Sun Position을 체크 해제
    Horizon Color16진 선형 06409EFF로 세팅해봅시다.

  • 태양

잘 보이게 회전 후 Refresh Material

Sun Brightness 올리기

바닥 머티리얼 색 보정

색보정 작업을 각 텍스쳐마다 별개로 했음.
하지만 텍스쳐를 수정하는 것은 원본을 바꾸는 것이기에 이 텍스쳐가 다른 머티리얼에도 사용되거나, 별개의 보정이 필요할 때 텍스쳐 원본을 복제해서 사용해야 함.
-> 이는 게임 용량에 불필요한 낭비를 초래할 수 있음

색보정은 퀵셀의 머티리얼 인스턴스에서도 할 수 있다.

Albedo Controls를 체크 후 열어보면 Saturation, Brightness, Contrast를 바꿀 수 있다.
그리고 아래의 Albedo Tint는 텍스쳐의 톤을 원하는 색으로 직관적이게 지정할 수 있다!

용량과 관리 면에서 텍스쳐 원본을 수정하는 것보다 인스턴스를 복제해서 수정하는 것이 훨씬 효율적이다.

2. 큰 절벽들 배치하기

큰 절벽

브릿지에서 Cliff 검색 후 가져오기

색 보정하기

배치하기

보조 디렉셔널 라이트

밝기 = 2, 무버블

디테일 추가하기

틈 메워주기

안개 배치해서 거리감 주기

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