Unity Hub에서 [new Project]로 생성이 가능하다.
에디터 버전과 템플릿을 선택한 후 생성을 하면 개발환경이 알아서 잘 세팅되고, 생성된 프로젝트를 열면 Unity 앱으로 넘어가게 된다.
유니티 허브에서 프로젝트를 클릭하면 에디터 화면으로 넘어가는데, 우선 화면 레이아웃을 익힐 필요가 있을 것 같다.
Project 탭에서 [Asset] > [Create] > [C# script]로 생성할 수 있다. 파일명은 항상 클래스 이름과 같아야 한다.
<구조>
1. 참조 네임스페이스 선언
2. 클래스 선언
3. 클래스 정의
유니티 에디터에서 생성한 C# 스크립트의 기본 코드는 다음과 같다.
// 참조할 네임스페이스 선언부
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 클래스 선언 및 정의
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start();
// Update is called once per frame
void Update();
}
기본적으로 UnityEngine의 MonoBehaviour
를 상속하여 만들어진다.
Start()
와 Update()
가 기본 메소드로 이미 선언되어 있다.
Start()
: 첫번째 프레임이 생성되기 전에 실행되는 메소드Update()
: 매 프레임 갱신할 때마다 실행되는 메소드작성한 C# 스크립트를 Object에 컴포넌트로 등록하여 사용하게 된다.
Unity 설치시에 Visual Studio가 기본 에디터로 선택되어 같이 설치된다.
기본적으로 생성한 C# 스크립트를 더블클릭하면 코드 에디터로 이동하게 되는데, 내 경우는 자연스럽게 VSC가 켜졌다. 익스텐션 등을 설치하고 몇가지 설정을 하면 VSC로도 사용할 수 있는거 같지만 그냥 Visual Studio for Mac을 사용하기로 했다.
유니티 에디터 > [Preference]에 들어가면 에디터 설정을 바꿔줄 수 있다.
유니티 콘솔에 출력하기 위해서는 UnityEngine의 Debug 클래스를 이용하면 된다.
UnityEngine.Debug.Log("error");
다만 대부분 using namespace를 통해 UnityEngine을 이미 명시했기 때문에
Debug.Log("error");
이것만으로 충분하다.
추가로, Debug.Log()
를 쉬운 이름으로 래핑한 print()
가 있는데,
MonoBehaviour
를 상속한 클래스에서만 사용이 가능한 점을 제외하고는 똑같다고 보면 된다.