가끔 montage가 짧으면 notify 트리거가 플레이 이후에 트리그 되는 부분이 있는데 알고보니 진짜 blend time 때문임, 기본이 0.25로 되있어서 blend out이 시작되면 montage가중치가 떨어지면서 바로 트리거되지 않고 이후에 됨 ㅋㅋ
unreal 에서 델리게이트는 약한 관계를 유지하기 위해 사용. A에서 B의 함수들을 호출할때 delegate가 없으면 강한 관계로 호출해야 한다. (B포인터를 가져와서 호출).( ex: B->callFunc() 같은 방식) (B에 대해 헤드파일을 가져와서 "알게
1.XML 문서는 HTML 문서와 마찬가지로 트리(tree) 형태의 계층 구조를 가집니다2\. root 요소는 파일당 하나만 존재한다. root는 모든 요소의 조상이다.3.xml 선언시:standalone 속성은 XML 문서가 외부 DTD(Document Type De
https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=kmh03214&logNo=221685090465&targetKeyword=&targetRecommendationCode=1이분이 설명을 잘해 주셨다.
managed memory 는 GC에 의해 관리되는 메모리이다. GC가 있은 뒤부터 그렇게 부르기도 한다. https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/interop/blittable-and-non-blittable
셰이더그래프에서 master그래프노드를 선택하고 active조절해서 다른 마스터그래프로 교체가 가능하다. c#에서 int나누기는 int를 반환하는데 1이 되기에 부족하면 다 짜른다. int a = 29; int b = 41; if (a/b>=0.28){
두 벡터의 외적은 길이가 두 벡터로 구성된 평행 사변형의 면적과 동일한 벡터를 제공합니다. 절반 만 취하면 삼각형의 면적을 얻을 수 있습니다. //C // I guess Points are Vector3 values? Well it doesn't really matte
정적 생성자: 정적 생성자는 정적 데이터를 초기화하거나 한 번만 수행해야 하는 특정 작업을 수행하는 데 사용됩니다. 첫 번째 인스턴스가 만들어지거나 정적 멤버가 참조되기 전에 자동으로 호출됩니다. https://docs.microsoft.com/ko-kr/dotnet/
출처: unity soul 2019 이득우 발표자료중 캡쳐, 문제시 삭제4X4행열(3+w)은 계산의 편의를 위해 사용한다.카메라 스페이스 변환은 그냥 카메라 world중심으로 했던 matrix연산에 대해 카메라 중심으로 바라보는 연산을 할 뿐이다.
void* 는 어떤 자료형이든지 받을수 있는 포인터이고 타입캐스팅을 통해 변환시켜 사용 다른 자료가 가지고있는 메모리 침해시는 어떨지 모르겠음 테스트 필요
Ray ray = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);이는 마우스가 가리키는 곳으로의 레이를 표시하고 ray.origin은 반직선과 근평면의 교점이다. (p2)Ray ray = Camera.main.ScreenPointToR
raycast 알고리즘: 반직선이 공간에서 삼각형과의 충돌여부를 모든 collider면에 수행함 collider면에 맞으면 해당 객체의 메쉬면에 수행함 (내부 sorting있음) 참고: http://blog.daum.net/gamza-net/8 렌더링 파이프라인중