오늘 처음으로 알고리즘 문제를 접해보게 되었다. 아직 C#이 익숙하지 않아서인지 최빈값을 구하는 문제에서 도저히 감이 잡히지 않았다. > 문제 설명 > > 문제 인식 문제를 해결하기 위해 간단하게 순차적인 알고리즘을 생각해보았다. 배열에 입력되어 있는 숫자를
using System; using System.Linq; public class Solution { public int solution(int[] array) { int answer = 0; int iMax = 0
오늘의 알고리즘 문제는 주어진 배열의 숫자를 2배로 만드는 것! for문을 이용하여 number배열의 길이만큼 반복하고 2를 곱하여 answer 배열에 입력해주면 쉽게 해결 할 수 있는 문제였다. 다른 사람들의 풀이를 보면 for문을 이용하지 않고도 Linq쿼리 문법
미니프로젝트 진행사항부트캠프 1주차 미니프로젝트가 막바지에 다다랐다.구현해야 할 추가 기능들은 대부분 구현 완료, 조금 더 완성도 있는 게임을 만들기 크리스마스 컨셉에 어울리는 BGM 선정일반적인 게임 UI에 맞추어 일시정지, 계속하기, 다시하기 버튼 구현최종적인 게임
빌드 후 배경화면이 줄어드는 현상 발생 하단 이미지는 유니티에서 게임재생화면 상단 이미지는 빌드 후 게임 재생화면테두리와 리본 배경화면이 줄어들어 있다.문제 해결유니티에서 캔버스를 생성하게되면 초기값이 아래와 같다.픽셀사이즈로 고정되어 있기 때문에 게임제작에 사용된 7
미니프로젝트 발표회에서 남은 시간 표시가 00:00 형식으로 지정되어 있지 않아 한 자리수 숫자가 되면 게임화면에서 숫자가 이동하는 점이 게임 집중도를 하락시킨다고 말씀하셨다.기존코드 : 작성되어 있는 코드는 float time을 60으로 나누어 몫을 int min으로
강의 중 모르고 있던 것들 정리 > Console.Write 와 Console.WriteLine 차이 => 줄을 바꾸냐 안바꾸냐 이스케이프 시퀀스 (\n 줄바꿈, \t 탭, \r 현재줄 맨앞으로, \b 한칸뒤로)
List 가변적인 크기를 가지는 배열이라고 생각하면 쉽게 이해가능Dictionary 키와 값으로 구성된 데이터를 저장 (ex 이름+성적)stack 후입선출Queue 선입선출
우선 과제에 주어진 표시화면을 나타내는 방법을 고민하다 for문을 중첩하여 사용하여 구성하였다.문제는 플레이어가 숫자를 입력하면 숫자가 O,X로 바뀌어야 되는데for문을 이용하여 작성하니 i,j값을 계산하는것이 생각보다 복잡하였다.개인프로젝트 제출일이 이번주 금요일인데
게임시작화면 구성상태보기창 구성인벤토리창 구성 (아이템 장착 시 E표시)3-1 장착관리상점 (보유골드, 아이템정보, 가격 표시, 이미 구매완료한 아이템 구매완료 표시)4-1 아이템 구매 (이미구매...입니다/ 구매를 완료/ 골드가 부족 /잘못된 입력 표시)아이템 정보를
일반적인 메서드는 메인 함수에서 작성한다.개인 과제를 진행하면서 게임의 화면이나 기능 단위로 메서드를 작성하였는데 해설 영상에서는 반복적으로 사용되는 작은 부분들을 대부분 메서드로 작성하는 것을 알 수 있었다.글자의 색상을 넣는 부분이나, 게임화면에서 다음 화면으로 넘
오늘 TIL은 일기 형식으로 적어봐야겠다....사실 머리가 아프다 ㅋㅋGithub를 저번 팀과제에서 사용해서 어느정도 적응이 된 줄 알았는데 전혀 아니었다..ㅋㅋㅋ첫번째로 만난 문제는 레파지토리를 생성하면서 폴더지정을 하위 폴더로 지정하여Push Pull에 솔루션 파일
nullable 선언 = ?Nullable 형식을 사용하면 변수가 값을 가지거나 null일 수 있음을 명시적으로 표현할 수 있다. 이를 통해 컴파일러는 null에 대한 경고를 표시하고 코드에서 발생할 수 있는 잠재적인 NullReferenceException과 같은 오
이전 개인 프로젝트를 하면서 화면전환을 하는 경우 메인화면 함수호출>장비관리 함수호출>메인화면 함수호출>상점 함수호출 과 같은 형태로 구성을 하였는데 장비관리 함수가 호출되면 메인화면 함수가 종료되는 줄 알고 있었는데 아니었다.....쉽게 생각해서 컴퓨터에서메인화면폴더
중구난방으로 게임을 만들다 보니 게임저장할 데이터가 너무 많다...Program Class에 포션보유개수Player Class의 Player 정보Shop Class에서 Player가 아이템을 구매했는지 여부 등등등..우선 저장할 클래스들을 Save클래스로 전달하여 데이
컨트롤 RR 함수이름 전부 바뀐다
오늘은 오전에 PT자료 만들고 오후에는 발표 저녁에는 특강이라 딱히 개발지식에 관련해서는 아침에 진행한 알고리즘 코드타카 밖에 없다...ㅠ오늘 알고리즘 코드타카를 진행하면서 있었던 문제!에 관해서 적어야겠다.말은 그럴싸하지만 X의배수 n개를 작성하라는 말이다.뭔가 습관
유니티에서 인스팩터에서 변수 수치 조정 유니티에서 Public 으로 선언한 변수는 인스팩터에서 값을 변경할 수 있다! public 으로 선언할 수 없는 변수는 [serializeField] private 로 작성하면 인스팩터에서 값을 변경 할 수 있다! > Time.
강의를 보는데 뭐가 뭔지도 모르고 받아쓰기하는 기분이었다...개인과제 일정이 너무 촉박하게 잡혀있어서 일단 개인과제부터 하고강의 다시보면서 하나하나 이해해야 겠다.ㅠ
Unity 를 이용해 zep을 모방해 만드는 과제입니다.타일맵을 이용해 배경을 꾸밉니다.기본 UI 들을 활용해 적용하는 연습이 포함됩니다.우선 캐릭터를 이동하기 위해 타일맵을 먼저 구성하였다.Windows => 2D => Tile Palette팔레트에 다운받은 에셋중
숫자를 Char 배열에 저장한 후 각 인덱스를 더하고 입력받은 x를 나누어 나머지를 구하면 쉽게 해결 할 수 있을 것이라고 생각했다.문제는 char자료형을 int로 어떻게 바꾸어 줄 것인가였다.알고 있는 int.parse는 string에서만 사용할 수 있어서 char의
오늘 스탠다드 강의 중에 Class를 복습하면서 아래와 같은 코드는 똥을 싸는것과 같다하셧다.오늘 배운 매서드 오버라이딩을 적용하면 어떻게 코드를 구성할 수 있을까?if(animal is Dog)<< 이 부분은 Virtual에서 자신의 형태를 한번 더 확인하
InPutSystem을 이용하여 입력을 받는 경우 버튼을 누를 때와 뗄 떼 모두 출력을 전달 해 줌Ex) Vector2 입력으로 RightArrow버튼을 눌렀다 떼면 Vector2(1.0)과 Vector2(0.0) 두번 출력InputSystem을 이용하지 않고 Inpu
아이템을 콜라이더 충돌로 적용하여 아이템끼리 충돌 시 예상치 못한 곳에서 아이템끼리 멈춰있는 경우가 발생함\-> 트리거 충돌로 적용하여 아이템끼리 충돌을 방지하는 게 좋을 듯로켓런처 애니메이션 제작무기 종류별로 장착 아이템 변경 시 애니메이션 변경애니메이션 컨트롤러에
1\. 캐릭터 스프라이트를 클릭하면 스프라이트 선택화면으로 이동한다.2\. 스프라이트 선택화면에서 스프라이트를 선택하면 선택한 스프라이트로 시작화면이 변경된다.3\. 인풋필드에 입력되는 글자는 2글자이상 10글자이하로 작성되어야 한다.4\. 조인버튼을 누르면 스타트 화
캐릭터 이름 표시예전에도 많이 해왔던 방식으로 플레이어에 canvas를 추가하여 하위에 배경이미지와 PlayerNameText를 만들어 준뒤 유니티에서 오브젝트를 연결해준다.시간 표시간단하게 TimeText 오브젝트를 만들어 준뒤 TimeController.cs에서 D
제네릭의 개념과 필요성제네릭은 다양한 자료형에 대해 일반화된 코드를 작성하는 기법으로, 코드의 재사용성과 타입 안정성을 높입니다.제네릭의 장점일반적인 알고리즘 및 데이터 구조를 작성할 때 특정 자료형에 종속되지 않아 유연성이 증가하며, 코드의 안정성이 보장됩니다.C
개인과제를 위해 위와 같이 아이템슬롯의 아이템들이 아이템창에서 한번에 표시하지 못하는 경우 스크롤을 통해 아이템슬롯 리스트들을 표시하려고 함.Shop팝업창의 UI를 만들기 위해 \_UI\\PopUpUiCanvas\\Shop_Panel을 만들고 그 안에 BackGroun
팀과제를 진행하면서 StopCoroutine을 사용해도 코루틴이 멈추지 않아 검색을 해보았다.코루틴 example을 생성하고 StartCoroutine("example")로 코루틴을 시작한 후 같은 방법으로 StopCoroutine("example")을 입력하면 멈출
게임시작인트로씬 게임시작SceneManager를 통해 SaveData실행GameManager.PlayerManager 프로퍼티접근 if (\_playerManager==null) \_playerManager 생성\_playerManager.SettingData()실행
오늘 세션 강의에서 유니티 최적화방법에 관하여 여러가지를 배웠다. 그 중 박싱 언박싱에 관한 내용인데 'Dictionary에 Enum을 Key로 사용하면 내부적으로 박싱이 일어나기 때문에, 사용해선 안된다.'라는 부분에 .Net4.0이상에서는 사용해도 괜찮다는 말이 있
컴퓨터 그래픽에서 임의의 형태의 곡선을 표현하기 위해 수학적으로 만든 곡선. 최초의 제어점(control point)인 시작점과 최후의 제어점인 끝점 그리고 그 사이에 위치하는 내부 제어점의 이동에 의해 다양한 자유 곡선을 얻는 방법이다. 이 때 곡선은 제어점 위를 통
ID, Name, Description, type, target,count, reward(exp,gold,item등)몬스터처지, 아이템(획득,조합,사용), 일일 접속, NPC대화, 튜토리얼 등 퀘스트의 종류를 기획하여 DB구조 설정퀘스트의 종류를 type으로 구분(Ge
인스펙터 연결 > Instantiate (오브젝트가 많아지면 인스팩터에 연결한 변수 증가)Resourses.Load > Instantiate - 문자열 기반> 외부에서 세팅한 값으로 불러오기 쉽다.문제 : 경로가 바뀐다면?빌드할때 포함되는 데이터빌드에 포함된 Scene