
외부 클래스가 자유롭게 사용 가능개인적인 것이라 외부에서 사용될 수 없음같은 패키지 또는 자식 클래스에서 사용할 수 있음위의 3가지가 적용되지 않을 때 default접근 제한을 가짐, 같은 패키지에 소속된 클래스에서만 사용가능

앞서 정리해둔 포스팅 \- 여기서 보세요!하나 이상의 추상 메서드 (Abstract Method)를 가지는 클래스추상 메서드를 선언하여 상속을 통해 하위 클래스에서 반드시 구현하도록 강제하는 클래스 \- 상속을 위한 크래스new 키워드 사용할 수 없음선언부만 작성,

클래스 인스턴스와는 별도로 대량의 데이터를 저장하는 데 사용할 수 있는 데이터 컨테이너JSON같은것메모리의 효율 (장점) \- 원본을 프리팹으로 만들고 그 원본을 복사하여 사용하는 경우에 사용Scriptabl Object를 사용하면 메모리에서 1byte만 사용하여 원

여러개의 루틴이 동시에 실행되게 해줌유니티는 멀티쓰레드가 아닌데 인것 처럼 보여 병렬적인 구조를 만드는 기능Yield return을 해줌 \- 현재 위치를 기억하고 다른 루틴에게 수행권한을 넘겨주고 다시와서 처리하는 방식메서드 자체를 받아가는 것GameObject가
Time.deltaTime은 게임 프로그래밍에서 사용되는 용어로, 이전 프레임과 현재 프레임 사이의 시간 간격을 의미합니다. 이는 주로 프레임 간 시간 간격을 나타내는 변수로 사용되며, 주로 게임 오브젝트의 움직임, 애니메이션, 물리 업데이트 및 게임 로직에 활용됩니다
콜 바이 벨류함수가 호출될 때, 매개변수로 전달되는 값의 복사본이 전달됩니다.원래의 변수는 영향을 받지 않습니다.함수 내부에서 매개변수의 값을 변경해도, 원래의 변수에는 영향을 미치지 않습니다.보통 기본 자료형 변수가 이 방식에 따라 전달됩니다.콜 바이 레퍼런스함수가

매 프레임마다 호출되는 함수로, 게임 오브젝트의 상태를 업데이트하고 게임 로직을 처리하는 데 사용됩니다.주로 게임 오브젝트의 위치, 애니메이션, 입력 처리 등을 관리하는 데 사용됩니다.주기적으로 호출되므로 가장 빈번하게 사용됩니다.일정한 간격으로 호출되는 함수로, 물리
구조체는 변수들의 집합을 저장하는 데 사용되며, 주로 관련 있는 데이터를 묶는 데 사용됩니다.메서드를 포함할 수 없으며, 주로 데이터만을 담고 있습니다.상속을 지원하지 않습니다.클래스는 데이터 및 메서드의 집합을 포함하는 객체를 정의하는 데 사용됩니다.데이터와 해당 데
Boxing (박싱) Object형식 또는 인터페이스 형식으로 변환할때 발생값 형식이 heap(힙) 메모리에 할당되기때문에, 성능저하를 불러올 수 있다.값 형식을 참조 형식으로 변환하는 작업Unboxing (언박싱)힙 메모리에 할당된 값을 다시 스택으로 옮김언박싱은 박
델리게이트란?다른 메서드를 참조하는 개체메서드를 인수로 전달, 또는 변수에 할당하여 다른 메서드를 호출할 수 있는 방법을 제공한다.이벤트 처리, 비동기 프로그래밍, 콜백 함수 드을 구현하는데 유용하다.메서드를 참조한다.특정 매개변수 및 반환 유형의 메서드를 가리킨다.다
형식 매개변수 (Type parameter)데이터 유형을 일반화하여 여러 다른 데이터 유형에서 작동할 수 있도록 하는 기능제네릭은 클래스, 구조체, 인터페이스, 메서드 등을 정의할 때 사용할 수 있으며, 재사용성과 유연성을 높이는 데 도움이 된다.C ListDictio
메모리 관리를 위해 사용되는 중요한 기능더 이상 사용되지 않는 메모리를 자동 식별, 해제하여 메모리를 효율적으로 관리함C- 언어와 런타임 환경에 따라 가비지 컬렉션 시간이나 주기가 다를 수 있다.메모리의 누수 방지사용되지 않는 메모리를 식별해 누수를 방지한다. 프로그래

람다식 = 익명함수익명 함수를 생성하기 위한 간단한 방법주로 간단한 함수를 간결하게 표현하는 데 사용됨 \- 한줄로 표현할수 있는 간단한 함수를 작성할때 유용하다. parameter_list : 함수의 매개변수 목록expression : 본문메서드의 매개변수로 전달
함수나 메서드를 다른 함수에 전달하여 특정 이벤트가 발생했을때 호출되도록 하는 기술비동기적 프로그래밍이나 이벤트 기반 프로그래밍에서 주로 사용된다특정 상황이나 조건이 발생했을때 시스템에 의해 호출되는 함수를 등록하는 것
데이터를 특정한 기준에 따라 순서대로 나열하는 알고리즘데이터를 효과적으로 검색하거나 저장, 비교하기 쉽게 만들어주기 때문에 매우 중요버블 정렬(Bubble Sort): 인접한 두 원소를 비교하여 조건에 맞지 않으면 위치를 교환하는 방식으로 정렬합니다.삽입 정렬(Inse
메모리를 관리하는 두가지 주요한 데이터 저장 영역서로 다른 부분에 위치하고 다른 목적과 특징을 가지고 있다함수 호출 및 지역변수 저장에 사용됨 함수가 호출되면 스택 프레임 생성함수가 반환되면 해당 스택 프레임 제거고정된 크기와 한정된 용량데이터의 추가 및 제거가 상대적
'ref' 키워드는 메서드에 변수를 전달할 때, 해당 변수의 초기화가 필요합니다. 메서드 호출 전에 변수가 초기화되어 있어야 합니다.'ref' 키워드는 메서드 내에서 변수의 값을 변경할 수 있지만, 메서드가 반환하기 전에 해당 변수를 초기화해야 합니다.'ref' 키워드
Dictionary 키(Key)와 값(Value)의 쌍을 저장하는 데이터 구조입니다. 키를 기반으로 값을 검색하고 저장 특정 키에 대한 값의 빠른 검색을 지원하며, 해시 테이블로 구현되어 있어 검색 성능이 우수하다 키와 값은 중복되지 않는다 구현방식 Dictionar
Object Oriented Programming프로그래밍에서 필요한 데이터를 추상화시켜 상태와 행위를 가진 객체를 만들고 그 객체들 간의 유기적인 상호작용을 통해 로직을 구성하는 프로그래밍 방법쉽게 말하자면; 프로그램을 작은 독립적인 부품으로 나누고, 이러한 부품들을
비동기적인 작업을 수행하는데 사용프레임간의 실행을 제어하는데 사용되는 함수일시 중단, 재개를 가능케 해준다StartCoroutine 함수를 사용yield문 사용시간 지연 및 간격 조절 \- 일정 시간이 지난후에 특정 동작 수행에 유용복잡한 애니메이션 및 상태 관리

CPU가 GPU에게 오브젝트를 그리라고 명령하는 것저장장치의 데이터를 복사해서 CPU Memory에 올리고, GPU Memory에 다시 복사드로우 콜을 줄이는 작업이미지, 텍스쳐, 쉐이더 등을 하나로 묶어서 처리하는 작업을 함정적 배칭움직이지 않는 오브젝트에 사용하는
오브젝트 생성 및 파괴를 최소화하고, 재사용을 통해 성능을 향상시키는 기법오브젝트 풀링은 객체를 미리 만들어 놓고 필요할때마다 꺼내서 사용 후 파괴하지 않고 비활성화 하는것을 말합니다.생성 방법미리 모두 생성일정 시간 마다 생성필요할때 생성오브젝트 풀링 구현 오브젝트

레이어는 게임 오브젝트에 대한 카테고리를 나타냅니다.레이어는 렌더링, 충돌 검사 등과 같은 작업에서 사용됩니다.각 레이어는 숫자로 구별되며, Unity에서는 최대 32개의 레이어를 제공하고 있습니다.레이어를 사용하여 특정 오브젝트들끼리만 충돌을 검사하도록 설정하거나,
'GameObject.Find()' 함수씬 내에서 특정이름을 가진 GameObject를 찾는 데 사용하는 함수씬 전체를 순회하며 GameObject를 찾기 때문에 검색 속도가 느리고, 오브젝트가 많을 시에는 게임 성능에 영향을 미친다.1.성능 저하:Find 함수는 계층