Review: 소프트웨어 개발의 지혜 - 18장_급여 관리 사례 연구

dvmflstm·2020년 4월 4일
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급여 관리 사례 연구

18장과 19장에서는 간단한 일괄 임금 지불 시스템을 설계하고 구현하는 과정을 소개한다. 이번 장에서는 그 개발 과정의 맨 첫 번째 반복을 보여줄 것이다.

명세

다음은 첫 반복에 선택된 사용자 스토리에 관해 고객과 나눈 대화에서 메모한 사항 중 일부이다.

  • 몇몇 직원은 시간제로 일한다. 이들은 그들의 지구언 레코드의 한 필드인 시급으로 임금을 받는다. 이들은 매일 날짜와 일한 시간을 기록한 타임카드를 제출하고, 하루에 8시간 이상 일하면 초과 근무 시간에 대해서는 1.5배 임금을 받는다. 매주 금요일마다 임금을 받는다.
  • 몇몇 직원은 고정된 월급을 받는다. 이들은 그 달의 마지막 평일에 임금을 받는다. 월급 액수는 그들의 직원 레코드의 한 필드가 된다.
  • 월급을 받는 직원 중 일부는 별도로 판매량에 기반을 둔 커미션을 받는다. 이들은 날짜와 판매량이 기록된 판매 영수증을 제출한다. 커미션 비율은 이들의 직원 레코드의 한 필드가 된다. 이들은 격주로 금요일마다 임금을 받는다.
  • 직원들은 임금을 받는 방법을 선택할 수 있다. 자신이 선택한 우편 주소로 지불 수표를 우송받을 수도 있고, 경리부장에게 맡겨 놓았다가 찾아갈 수도 있고, 자신이 선택한 은행 계좌로 직접 입금되도록 할 수 있다.
  • 몇몇 직원은 조합에 속해있다. 이들의 직원 레코드는 주당 조합비 비율을 나타내는 필드를 가진다. 이 조합비는 임금에서 공제되어야 한다. 또한, 조합은 가끔 조합원 개인에게 서비스 요금을 부과할 수도 있다. 이 서비스 요금은 주 단위로 조합에 의해 제출되며, 해다하는 직원의 다음 달임금에서 공제되어야 한다.
  • 임금 지불 애플리케이션은 각 평일에 한 번씩 실행되고 해당하는 직원에게 그 날 임금을 지불한다. 이 시스템은 직원이 임금을 받을 날짜를 입력받아, 지정된 날짜 전 마지막으로 임금을 받은 날부터 지정된 날짜까지의 임금을 계산한다.

데이트베이스에 관하여

보통 어플리케이션을 개발할 때 데이터베이스에 관련된 사항(어떤 데이터베이스를 사용할 것인지, 테이블 스키마는 어떻게 될 것인지 등)을 언제 결정해야 할까? 이 책의 필자는 데이터베이스를 도메인 로직과 관련 없는 구체적인 사항이라고 보고, 데이터베이스와 관련한 결정을 나중에 하기를 추천한다.

나도 항상 프로젝트를 할 때 디비는 무엇을 쓰면 좋을지 결정한 뒤에 개발을 하는 편이었다. 특히 spring JPA를 이용해 개발을 할 때면 디비와 관련된 것들이 코드 레벨에 깊숙히 침투하기 때문에 개발을 할 때 DB 관련 사항을 항상 같이 생각했던 것 같다. 본질적인 것에 보다 집중하기 위한 개발 프로세스에 대해 다시 한 번 생각해봐야겠다.

유스케이스 분석

1절에서 소개한 사용자 스토리라는 개념이 유스케이스와 상당히 비슷하다고 느낀 적이 있다. 이 부분에서도 유스케이스라는 단어를 처음 사용하며 사용자 스토리와 매우 유사한 개념이라고 소개한다.

사용자 스토리

  1. 새 직원을 추가한다.
  2. 직원을 삭제한다.
  3. 타임카드를 기록한다.
  4. 판매 영수증을 기록한다.
  5. 조합 서비스 요금을 기록한다.
  6. 직원 정보를 변경한다.
  7. 오늘 급여 프로그램을 실행한다.

위 사용자 스토리를 좀 더 상세화시켜 유스케이스로 만들어보자.

유스케이스 1. 직원 추가

새로운 직원은 AddEmp 트랜잭션을 받는 것에 의해 추가된다. 이 트랜잭션은 직원의 이름, 주소, 그리고 직원번호를 포함한다. 이것은 다음과 같은 세 형식을 가진다.

AddEmp <직원번호> "<이름>" "<주소>" H <시급>
AddEmp <직원번호> "<이름>" "<주소>" S <월급>
AddEmp <직원번호> "<이름>" "<주소>" C <월급> <커미션 비율>

이 유스케이스는 추상화를 암시한다. AddEmployee 트랜잭션은 큭 세 가지의 형식이 있지만 모두 직원번호, 이름, 주소 필드를 공통적으로 가진다. COMMAND 패턴을 사용해서 세 개의 파생 클래스를 가지는 AddEmployeeTransaction 클래스를 만들 수 있을 것이다.

COMMAND 패턴을 이용한 책임의 분리는 SRP를 멋지게 지키도록 할 수 있다. 그리고 이 유스케이스에 대한 분석은 Employee 객체의 계층 구조에 대한 통찰을 제시해주기도 한다. AddEmployee 트랜잭션은 필연적으로 Employee 객체와 강하게 결합되어 있기 때문에, 계층 구조 또한 상당히 비슷하게 될 것이다.

유스케이스 2. 직원 삭제

DelEmp 트랜잭션을 받으면 직원을 삭제한다. 이 트랜잭션의 형식은 다음과 같다.

DelEmp <직원번호>

이 트랜잭션을 받으면 해당하는 직원 레코드가 삭제된다.

이 유스케이스는 설계에 관해 아무런 영감도 주지 않는다. 패스 !

유스케이스 3. 타임카드 기록

TimeCard 트랜잭션을 받으면 시스템은 타임카드 레코드를 하나 생성하고 이것을 해당하는 직원 레코드에 연결시킨다.

TimeCard <직원번호> <날짜> <시간>

이 유스케이스를 분석하면서 얻을 수 있는 통찰은 '어떤 트랜잭션은 특정한 부류의 직원에 대해서만 쓸 수 있다'는 것이다. 이는 서로 다른 부류의 직원은 서로 다른 클래스로 표현되어야 한다는 것을 강조한다. 또한 이 유스케이스는 타임카드와 시간제 직원 사이의 관계를 암시한다.

유스케이스 4. 판매 영수증 기록하기

SalesReceipt 트랜잭션을 받으면, 시스템은 새로운 판매 영수증 레코드를 하나 생성하고, 이것을 해당하는 직원에 연결시킨다.

SalesReceipt <직원번호> <날짜> <액수>

유스케이스 4는 유스케이스 3과 매우 유사한 영감을 준다. CommisionedEmployee와 SalesReceipt 사이의 관계는 HourlyEmployee와 TimeCard 사이의 관계와 같다.

유스케이스 5. 조합 서비스 요금 기록하기

이 트랜잭션을 받으면 시스템은 서비스 요금 레코드 하나를 생성하고 이것을 해당하는 조합원 레코드에 연결시킨다.

ServiceCharge <memberID> <액수>

이 유스케이스는 직원번호에 의해 조합원에 접근하는 것이 아니라, 조합원들의 고유 번호를 통해 접근해야 함을 보여준다. 그리고 조합원 고유 번호의 존재는 곧 조합원과 직원을 연결시키는 체계가 시스템에 존재해야 함을 내포한다.

조합원(UnionMember) 객체와 ServiceCharge 객체의 관계는 역시 one to many 관계이다.

유스케이스 6. 직원 정보 변경

이 트랜잭션을 받으면 시스템은 해당하는 직원 레코드의 정보 중 하나를 변경한다. 이 트랜잭션에는 다양한 변형이 있을 수 있다.

ChgEmp <직원번호> Name <이름>
ChgEmp <직원번호> Address <주소>
ChgEmp <직원번호> Hourly <시급>
ChgEmp <직원번호> Salaried <월급>
ChgEmp <직원번호> Commissioned <월급> <비율>
ChgEmp <직원번호> Hold
ChgEmp <직원번호> Direct <은행> <계좌>
ChgEmp <직원번호> Mail <주소>
ChgEmp <직원번호> Member <조합원번호> Dues <조합원비 비율>
ChgEmp <직원번호> NoMember

이 유스케이스는 설계 측면에서 가지는 의미가 매우 크다.

앞서 유스케이스 1을 분석할 때 Employee 객체는 AddEmployeeTransaction 객체와 유사한 계층 구조를 가지게 될 것이라고 추측했었는데, 직원의 Payment Classification을 변경할 수 있다는 것은ㅇ 우리의 추측이 틀렸다는 것을 알려준다. 오히려 PaymentClassification을 기반 클래스로 하는 STRATEGY 패턴을 활용하는 것이 바람직해보인다.

지불 방법에 관해서도 STRATEGY 패턴을 적용할 수 있음을 쉽게 알 수 있다. PaymentMethod 기반클래스를 만들고, 이를 상속하는 HoldMethod(경리부장에게 맡겨놓기), DirectMethod(은행 계좌로 입금받기), MailMethod(우편으로 우송받기) 등의 파생클래스를 만들 수 있다.

조합원과 관련해서는 NULL OBJECT 패턴을 적용할 수 있다. 기술적으로는 Affiliation(조합) 클래스의 인스턴스이지만, 개념적으로는 아무일도 하지 않는 NoAffilication 변수를 static하게 선언한다.

이 구조는 급여 관리 애플리케이션의 핵심 모델이 된다. (물론 고정되지 않고 진화해 나가겠지만)

유스케이스 7. 임금지불일

Payday 트랜잭션을 받으면 시스템은 지정된 날짜에 임금을 받아야 할 직원을 모두 가려낸다. 그리고 이들이 얼마의 액수를 받아야 하는지 결정하고, 이들이 선택한 지불 방식으로 임금을 지불한다.

Payday <날짜>

동작 자체를 이해하는 것은 어렵지 않지만, 이 트랜잭션을 위의 핵심 모델에 어떻게 끼워넣을 수 있을까? 현재로서는 직원에 대한 임금을 계산하는 로직은 PaymentClassification에 있는 것이 가장 적절해보인다. PaymentClassification을 상속하는 각각의 클래스들은 임금 계산에 필요한 변수들을 모두 가지고 있기 때문이다.

무엇을 배웠는가

유스케이스를 분석하면서 배울 수 있었던 것은 시스템을 설계하는 데 필요한 풍부한 정보와 영감을 얻었다는 것이다. 우리는 시스템이 꼭 갖추어야 하는 동작에 대해 분석하면서 시스템을 어떻게 만들어나갈지에 대한 힌트를 얻을 수 있다.

잠재적인 추상화를 찾아서

누누이 강조했듯이 도메인 영역에 잠재하는 추상화를 찾는 문제는 매우 중요하다. 그리고 이미 우리는 위에서 유스케이스 분석을 통해 잠재적인 추상화를 몇 가지 찾아낼 수 있었다. 예를 들어 STRATEGY 패턴을 활용하는 PaymentClassification 클래스는 "모든 직원은 임금을 받는다."라는 잠재적인 추상화를 멋지게 표현하고 있다. 지금부터 우리는 유스케이스 분석에서 미처 다 드러내지 못한 더 은밀한 추상화를 찾아나서야 한다.

스케줄 추상화

SalariedEmployee는 매월 마지막 평일에 임금을 받고, CommissionedEmployee는 격주로 금요일마다 임금을 받으며, HourlyEmployee는 매주 금요일마다 임금을 받는다. 여기서 이끌어낼 수 있는 추상화는 스케줄(Schedule)이다.

위에서 진행한 유스케이스 분석에서 이 임금지급 스케줄은 굉장히 암시적으로만 표현되어있다. 다시말해 임금 지급 스케줄을 직원의 분류에 종속되어 있는 것으로 생각하고 있다. 하지만 우리는 이러한 직원분류와 스케줄 간의 연계가 본질적인 것인지를 생각해보아야 한다. 갑자기 요구사항이 바뀌어서 같은 분류의 직원인데도 임금 지급 스케줄이 달라질 가능성을 배제할 수 없다면, 암시적으로 표현되어 있는 스케줄의 개념을 명시적으로 드러낼 필요가 있다.

DDD 9장 '암시적인 개념을 명확하게' 부분과 비슷한 내용이다.

기술적인 관점에서 얘기를 하자면, 임금 스케줄 관련 작업을 지금처럼 PaymentClassification 객체에게 모두 위임한다면 이 객체는 스케줄 변경에 대해 닫혀 있을 수 없게 된다. 이는 곧 OCP의 위반을 의미한다.

그러므로 스케줄 추상화를 위해 다시 한 번 STRATEGY 패턴을 적용한다. Employee 객체는 멤버 변수로 itsSchedule을 가지고, 이는 PaymentSchedule 기반 클래스 타입을 가진다.

소소단체

요구사항은 직원이 조합에 가입되어 있을 수 있다고 말하고 있다. 하지만 조합이 아닌 다른 소소단체들이 존재할 가능성도 있고, 한 직원이 여러 단체에 동시에 소속되어 있을 수도 있다. 이러한 추상화를 표현하는 핵심 모델 내 개념은 Affiliation(소소단체)이다. 그리고 다수의 단체에 소속된 경우를 고려해 itsAffiliations 멤버변수의 타입을 Affiliation의 컬렉션으로 설정한다면 NULL OBJECT 패턴을 사용할 필요도 없게 된다. 가입된 소소단체가 없다면 그냥 빈 컬렉션을 갖게 될 것이다.

결론

여기서 명심해야 할 것은 UML 다이어그램이 곧 도메인 모델은 아니라는 것이다. 프로젝트의 첫 반복 주기에서 진행하는 유스케이스 분석의 목표는 확실한 설계를 만들어내는 것이 아니다. 팀원들이 사고 과정을 시작하고 일을 시작해나갈 공통적인 사고 모델을 확립하는 것으로 충분하다.

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서울대학교 컴퓨터공학부 github.com/BaekGeunYoung

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