🐱🏍 < 플레이어 회피 >
스페이스바를 눌러 Ability 작동, Cost로 SP를 소모 함
Ability가 작동되고, Animnotify 를 통해 Gameplay Event를 발송 회피Tag를 부착 및 제거
Ability가 작동되는 도중에는 SP(스태미나)회복 불가
🐱🏍 < Tag 정리 >
InputTag_Avoid -> 회피 입력 Tag
Player_Ability_Avoid -> 회피 Ability Tag
Player_Status_UseAvoid -> 회피 Ability 사용중을 알리는 Tag(SP 충전 방지)
Player_Status_Avoiding -> 실제 회피 판정 Tag(데미지 받지 않음)
Player_Event_AvoidingStart -> Tag 부착용 Evnet Tag
Player_Event_AvoidingEnd -> Tag 제거용 Evnet Tag





🎮 ABFBaseCharacter.cpp
ABFBaseCharacter::ABFBaseCharacter() { //중략 MotionWarpingComponent = CreateDefaultSubobject<UMotionWarpingComponent>(TEXT("MotionWarpingComponent")); }



void AEnemyWeapon::AttackTrace() { //중략 if (HitResult.GetActor() && UBFFunctionLibrary::IsTargetPawnHostile(Cast<APawn>(GetOwner()), Cast<APawn>(HitResult.GetActor()))) { if (UBFFunctionLibrary::NativeDoseActorHaveTag(HitResult.GetActor(), BFGameplayTag::Player_Status_Avoiding)) { Debug::Print("Player Is Avoiding"); } else { Debug::Print("Player Is Damaged"); // TODO : 피격한 객체에게 데미지 전달 } } }
