게임 기획 하기 03-28 ~ 03-31
이번에 만들 게임은 1:1의 보스 전투 게임을 제작해볼 예정이다. 따라서 해당 게임을 제작하기에 앞서 간단하게 게임 기획을 해보자.
🐱🏍 모티브
<몬스터 헌터>
- 각 몬스터 패턴이 명확함.
- 특정 부위에 데미지를 주는 것으로 부위를 파괴하여 패턴을 약화 시킬 수 있음
- 무기에따라 특수한 자원을 사용하고, 다양한 전투 스타일이 나옴
추가적으로 구현할싶은 시스템
<DMC식 페링 시스템>
위와같이 적의 공격에 맞춰 적의 무기 or 공격 부위에 공격을 맞추면 페링이 되는 시스템을 구현 해볼 예정
<저스트 판정>
플레이어의 행동에 저스트 판정을 추가하여, 특정한 효과를 주는 기능을 추가하여, 게임에 익숙해질수록 더욱 빠르게 보스를 격파 할 수 있는 기능을 구현 해볼 예정.
<게임의 전체적인 흐름>
1. 게임 시작 UI 출력
2. 게임 시작 버튼 클릭 시 게임 시작 및 대기소로 이동
3. 대기소에서 사용할 무기를 선택 및 장비
4. 보스 방을 선택하여 진입
5. 진입과 동시에 전투 시작
6. 보스의 체력이 0이되면 플레이어의 승리로 전리품을 얻게됨 이후 대기기소로 이동, 반대로 플레이어의 체력이 0이되면 플레이어의 패배로 대기소로 이동 됨
<플레이어 성장>
1. 플레이어는 대기소에서 무기를 변경 하거나 획득한 전리품을 장착 할 수 있음
2. 전리품은 플레이어의 스탯을 늘려주거나, 저스트 타이밍을 늘려주거나, 버프의 시간 or 효과를 증가 시켜주도록 함.
3. 획득한 전리품은 저장되어, 게임을 재 시작해도 남도록 함.
기능 및 구현할 컴포넌트 정리
< Equipment Component >
< Combet Component >
공격 및 피격, 페링등 Trace 및 Collision Cheack가 필요함
페링을 위해 무기 or 공격 부위의 Collision을 On/Off 해야함 -> EquipmentComponent를 통해 호출 하도록 구현
< UI Component >
클래스 구조도
< 컴포넌트 상속 구조 >

< 캐릭터 상속 구조 >

< 소품 상속 구조 >

추가적으로 DIP(의존 역전 원칙)을 활용하여 구현 해볼 예정이다.
해당 방식은 실제 작업을 하면서 설명 하도록 하겠다.
개발 일정 : 03-28 ~ 07-28
- 저번처럼 기능만 만들고 종료하는 것이 아닌 전체적인 게임 시스템과, 효과음 Effect등도 전부 포함해서 만들 예정이다
- 최대한 기한에 맞춰 개발 해보자 하나, 가능하다면 1개월 정도 단축해보고 싶은 욕심이 있다.