다이나믹 프로그래밍은 메모리를 적절히 사용하여 수행 식이나 효율성을 비약적으로 향상시키는 방법입니다.
이미 계산된 결과(작은 문제)는 별도의 메모리 영역에 저장하여 다시 계산하지 않도록 합니다.
다이나믹 프로그래밍은 동적 계획법이라고도 부릅니다.
동적(Dynamic)
- 자료 구조에서 동적 할당(Dynamic Allocation)은 '프로그램이 실행되는 도중에 실행에 필요한 메모리를 할당하는 기법'입니다.
- 반면에 다이나믹 프로그램에서 '다이나믹'은 별다른 의미 없이 사용된 단어입니다.
예를 들어, 완전 탐색 같은 경우 해결한 문제를 반복적으로 수행하면서 굉장히 비효율적인 측면을 보여주는데 이러한 것을 해결하는데 효율적입니다.
따라서, 다이나믹 프로그래밍은 이러한 문제를 해결하는데 사용하고 다음의 조건을 만족할 때 사용할 수 있습니다.
피보나치 수열
다음의 점화식을 확인해보자.
이러한 식을 피보나치 수열이라고 합니다.
도식화한 모습은 다음과 같습니다.
단순 재귀함수로 피보나치 수열을 해결하면 지수 시간 복잡도를 가지게 됩니다.
피보나치 수열을 일반적인 방식으로 푼다면 시간 복잡도는 입니다.
다이나믹 프로그래밍의 구현은 일반적으로 두 가지 방식으로 구현됩니다.
두 방식을 알아보기 전에 Top-Down에서 사용되는 메모이제이션(Memoization)을 살펴보고 가자.
메모이제이션은 다이나믹 프로그래밍을 구현하는 방법 중 하나입니다.
한 번 계산된 결과를 메모리 공간에 메모하는 기법입니다.
탑다운(Memoization) 방식은 하향식이라고도 하며 바텀업 방식은 상향식이라고도 합니다.
다이나믹 프로그래밍의 전형적인 형태는 바텀업 방식입니다.
엄밀히 말하면 메모이제이션은 이전에 계산된 견과를 일시적으로 기록해 놓는 넓은 개념을 의미합니다.
두가지 방식으로 구현한 소스 코드를 확인해 봅시다.
먼저, 탑다운 방식입니다.
```java
// 한번 계산된 결과를 메모이제이션(Memoization)하기 위한 리스트 초기화
int[] dp = new int[101];
// 피보나치 함수(Fibonacci Function)을 재귀함수로 구현(탑다운 다이나믹 프로그래밍)
int fibo(int x) {
// 종료 조건 (1 혹은 2일 때 1을 반환)
if (x == 1 || x == 2) return 1;
// 이미 계산한 적이 있는 문제라면 그대로 반환
if (dp[x] != 0) return dp[x];
// 아직 계산하지 않은 문제라면 점화식에 따라서 피보나치 결과 반환
dp[x] = fibo(x - 1) + fibo(x - 2);
return dp[x];
}
다음은 바텀업 방식입니다.
public static void main(String[] args) {
// 앞서 계산된 결과를 저장하기 위한 DP 테이블 초기화
int[] dp = new int[101];
//첫 번째 피보나치 수와 두 번째 피보나치 수는 1
dp[1] = 1;
dp[2] = 1;
int n = 100;
// 피보나치 함수(Fibonacci Function) 반복문으로 구현(바텀업 다이나믹 프로그래밍)
for (int i = 3; i < n + 1; i++) {
dp[i] = dp[i - 1] + dp[i - 2];
}
System.out.println(dp[i]);
}
이미 계산된 결과를 메모리에 저장하면 다음과 같이 색칠된 노드만 처리할 것을 기대할 수 있습니다.
좀 더 나아가서 방문한 노드만 표시를 해보자면 다음과 같습니다.
따라서, 메모이제이션을 이용하는 경우 피보나치 수열 함수의 시간 복잡도는 입니다.
예시를 통해서 살펴보겠습니다.
분할 정복의 대표적인 예시인 퀵 정렬을 살벼봅시다.
예를 들어, 5를 pivot으로 잡고 퀵 정렬을 했을 경우 아래와 같이 정렬이 됩니다.
이후 부분 문제로 나누어서 양쪽을 정렬할 때 5는 위치의 변동이 없습니다.
핵심은 점화식이다.
문제를 통해서 적용해 보겠습니다.
해당 문제는 '이코테'에서 나온 문제입니다.
이것을 다이나믹 프로그래밍 기법으로 풀기 위해서 먼저 조건을 살펴봐야 합니다.
경우의 수를 확인해 봅시다.
이와 같이 풀 수 있는데,
이것을 일반화 시켜보자면 다음과 같습니다.
최적 부분 구조의 경우, i - 1번째와 i - 2번째를 이용해서 확인할 수 있습니다.
이를 수식적으로 표현하면 다음과 같습니다.
코드는 다음과 같습니다.
import java.util.Scanner;
public class Main {
static int[] d = new int[100];
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
// 정수 N을 입력받기
int n = sc.nextInt();
// 모든 식량 정보 입력 받기
int[] arr = new int[n];
for (int i = 0; i < n; i++) {
arr[i] = sc.nextInt();
}
// 다이나믹 프로그래밍 (Dynamic Programming) 진행 (바텀업)
d[0] = arr[0];
d[1] = Math.max(arr[0], arr[1]);
for (int i = 2; i < n; i++) {
d[i] = Math.max(d[i - 1], d[i - 2] + arr[i]);
}
// 계산된 결과 출력
System.out.println(d[n - 1]);
}
}
다음 문제를 확인해 봅시다.
이것의 최적 부분 구조는 도식화를 통해서 확인할 수 있습니다.
해당 문제는 단순히 1보다 큰 숫자로 나누어 떨어지는 경우에 바로 나누는 것이 아닙니다.
위의 숫자 26의 경우에도 2로 나누는 것보다도 1을 빼고 나서 처리하는 것이 최소 연산으로 나옵니다.
이것을 점화식으로 표현하면 다음과 같습니다.
다음은 해당 문제의 코드입니다.
import java.util.Scanner;
public class Main {
// 앞서 계산된 결과를 저장하기 위한 DP 테이블 초기화
static int[] d = new int[300001];
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int x = sc.nextInt();
// 다이나믹 프로그래밍 (Dynamic Programming) 진행(바텀업)
for (int i = 2; i <= x; i++) {
// 현재의 수에서 1을 빼는 경우
d[i] = d[i - 1] + 1;
// 현재의 수가 2로 나누어 떨어지는 경우
if (i % 2 == 0)
d[i] = Math.min(d[i], d[i / 2] + 1);
// 현재의 수가 3으로 나누어 떨어지는 경우
if (i % 3 == 0)
d[i] = Math.min(d[i], d[i / 3] + 1);
// 현재의 수가 5로 나누어 떨어지는 경우
if (i % 5 == 0)
d[i] = Math.min(d[i], d[i / 5] + 1);
}
System.out.println(d[x]);
}
}
그 외에 '이코테'에서 주목할 만한 문제는 다음과 같습니다.
'이코테'의 문제가 아니라 대표적인 문제로 '타일링 문제'도 있습니다.
대표적인 문제 LIS Alogirhtm은 다음 페이지에서 정리해놨습니다.