1. 컨퍼런스 스터디
- 토스 디자인 컨퍼런스 SIMPLICITY 23
: 토스뱅크만의 차별화된 경험을 찾아서
2. 디자인 관련 서적 독서
- 디자인과 인간심리 2장 독서
이번 주 컨퍼런스 스터디는 '토스 디자인 컨퍼런스' 중에서 한 세션을 골라 진행하였다.
이번에 고른 세션은 '토스뱅크만의 차별화된 경험을 찾아서' 이다. 현재 개인 프로젝트를 진행하면서, '어떻게 하면 유저에게 차별화 된 경험을 줄 수 있을까?'를 고민 하고 있었는데 마침 이 세션을 보게 되어 선정하게 되었다.
이번 세션에서는 Product Designer 허소임님께서 토스뱅크 제품 경험을 디자인하시며 어떻게 은행 경험의 '차별성을 만들 수 있을까' 고민했던 이야기를 들려주셨다.
'지금 이자받기 서비스'는 발표자인 Product Designer 허소임님 께서 디자인 하신 제품이다. 이 기능은 사용자가 원할 때마다 은행에 쌓인 이자를 받을 수 있는 기능이다. 원한다면 매일 들어가서 이자를 받을 수 있다. 그래서 사람들이 '매일 이자 받기'라고도 부른다. 이 기능은 은행권 최초로 시도한 기능으로 주목을 받기도 했다.
토스는 항상 생각의 틀을 깨는 제품을 내놓는다. 한 10년 전만해도 송금 하려면 OTP 카드인가? 보안카드인가? 그걸 항상 가지고 있었어야 해서 너무 불편했는데, 지금은 휴대폰 하나로 몇 초만에 송금이 해결된다.
그리고 기존엔 당연하게 '계좌번호'를 알아야 송금을 할 수 있었는데, 토스는 '전화번호'만으로 송금을 할 수 있도록 했다. 토스는 이런 '와' 하는 포인트를 정말 잘 잡는 것 같다.
지금 이자 받기 서비스도 나는 카카오페이에서 자주 이용하는데 토스에서 가장 처음 만들었다니! 처음 알게 된 사실이다.
사실 '지금 이자 받기 서비스'를 딱히 고민 없이 만들었다고 생각하는 사람도 많다고 하셨다. 하지만 그 이면에는 소임님의 엄청난 고민이 숨겨져 있었다. [가장 인상 깊었던 부분]은 이해관계자 분들의 의견에 의구심을 가지고, 이 의구심을 해결하기 위해 스스로 UX 문제점을 만들고 시각화를 통해 해결한 점이다.
처음엔 시각화를 했다고 하셔서 데이터를 활용하신건가? 했는데, 프로토타입을 만들어서 실제로 매일 이자를 받게 되었을 때 사용자의 화면에선 어떻게 보일지를 시각화 하신거였다. 정말 디자이너라면 자신의 머릿속에 있는 것을 시각화하는 능력이 정말 중요한 것 같다는 것을 다시금 느낀다.
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도널드 노먼의 "디자인의 인간심리" 제2장에서는 실행과 평가의 간격이라는 새로운 개념이 등장한다.
사용자가 시스템과 상호작용할 때 겪는 두 가지 주요 격차를 설명하는 개념이다. 이 두 간격은 사용자가 목표를 달성하는 과정에서 발생하는 어려움을 이해하고 해결하는 데 중요한 역할을 한다.
실행 간격은 사용자가 목표를 달성하기 위해 시스템과 상호작용하는 데 필요한 행동을 이해하고 수행하는 과정에서 겪는 어려움을 말한다. 사용자는 목표를 설정하고, 이를 달성하기 위한 계획을 세우고, 그 계획을 실행한다. 실행 간격은 사용자가 시스템을 어떻게 조작해야 하는지 모를 때 발생한다.
명확한 가시성 (Visibility): 사용자에게 가능한 행동을 명확하게 보여준다. 예를 들어, 버튼이나 메뉴가 잘 보이도록 디자인한다.
좋은 개념적 모델 (Good Conceptual Model): 사용자가 시스템이 어떻게 동작하는지 쉽게 이해할 수 있도록 한다. 예를 들어, 직관적인 인터페이스를 제공한다.
유도성 (Affordances): 시스템이 제공하는 기능을 사용자가 쉽게 알아차리고 사용할 수 있도록 디자인한다. 예를 들어, 누를 수 있는 버튼은 돌출되게 디자인한다.
평가 간격은 사용자가 자신이 취한 행동의 결과를 평가하고, 그것이 목표에 얼마나 가까운지 판단하는 과정에서 겪는 어려움을 말한다. 사용자는 행동의 결과를 감지하고, 이를 해석하여 목표 달성 여부를 평가한다. 평가 간격은 사용자가 행동의 결과를 명확히 이해하지 못할 때 발생한다.
즉각적인 피드백 (Immediate Feedback): 사용자가 행동을 취한 직후 그 결과를 명확하게 알려준다. 예를 들어, 버튼을 누르면 즉시 반응이 나타나야 한다.
명확한 상태 표시 (Clear State Indication): 시스템의 현재 상태를 명확하게 표시하여 사용자가 상황을 쉽게 파악할 수 있도록 한다. 예를 들어, 진행 바(progress bar)를 사용하여 현재 작업의 진행 상황을 보여준다.
일관성 (Consistency): 유사한 상황에서 동일한 결과를 제공하여 사용자가 결과를 예측하고 이해할 수 있도록 한다. 예를 들어, 동일한 동작이 동일한 결과를 일관되게 나타내도록 한다.
스마트폰의 카메라 앱 사용 예시
목표 설정 (Goal Setting): 사용자 목표는 스마트폰으로 사진을 찍는 것이다.
계획 수립 (Plan): 사용자 계획은 카메라 앱을 열고, 셔터 버튼을 눌러 사진을 찍는 것이다.
명령 지정 (Specify): 사용자는 구체적으로 카메라 앱의 셔터 버튼을 누르기로 결정한다.
실행 (Perform): 사용자가 셔터 버튼을 누른다.
가시성(Visibility): 카메라 앱의 셔터 버튼이 화면에서 잘 보이도록 디자인한다.
유도성(Affordances): 셔터 버튼을 누를 수 있도록 직관적으로 디자인한다.
지각 (Perceive): 셔터 소리와 함께 화면에 사진이 찍힌 것을 본다.
해석 (Interpret): 화면에 나타난 사진을 보고 찍힌 사진을 해석한다.
비교 (Compare): 찍힌 사진이 원하는 대로 나왔는지 목표와 비교한다.
즉각적인 피드백: 셔터를 누르면 즉시 사진이 찍히는 소리와 함께 화면에 나타난다.
명확한 상태 표시: 찍힌 사진이 화면에 명확하게 표시된다.
➡️ 실행 간격과 평가 간격을 줄이면, 사용자는 더 쉽고 직관적으로 시스템을 사용할 수 있게 된다. 좋은 디자인은 이러한 간격을 최소화하여 사용자가 목표를 쉽게 달성할 수 있도록 돕는 것이다.
노먼은 사용자 행동을 이해하고 디자인을 개선하기 위해 '행위의 일곱 단계(Seven Stages of Action)'라는 모델을 제시한다. 이 모델은 사용자가 특정 목표를 달성하기 위해 거치는 과정을 단계별로 설명하며, 각 단계에서 발생할 수 있는 문제를 해결하기 위한 설계 원칙을 제공한다.
➡️ 나는 행위의 일곱 단계를 게임을 예시를 들어 설명해보고자 한다. (그냥 게임 하는걸 좋아해서)
예시: 플레이어는 게임에서 새로운 퀘스트를 완료하려고 한다.
설명: 목표는 퀘스트를 완료하고 보상을 받는 것이다.
예시: 플레이어는 퀘스트를 완료하기 위해 어떤 행동을 취할지 계획한다.
설명: 목표를 달성하기 위해 필요한 단계를 생각해낸다. 예를 들어, 특정 장소로 이동하고, 몬스터를 처치하고, 아이템을 수집하는 것 등이 계획에 포함될 수 있다.
예시: 플레이어는 구체적으로 어떤 행동을 취할지 결정한다.
설명: 퀘스트 목표를 달성하기 위해 어떤 버튼을 누르고 어떤 경로를 따라갈지 결정한다. 예를 들어, 키보드의 특정 키를 사용해 이동하고, 마우스를 사용해 공격하는 것을 선택한다.
예시: 플레이어는 계획된 행동을 실제로 수행한다.
설명: 캐릭터를 이동시키고, 몬스터를 공격하며, 아이템을 수집한다.
예시: 플레이어는 자신의 행동 결과를 감지한다.
설명: 게임 화면을 통해 캐릭터가 이동하는 것, 몬스터가 피해를 입는 것, 아이템이 수집되는 것을 본다.
6. 해석 (Interpret)
예시: 플레이어는 행동의 결과를 해석한다.
설명: 퀘스트 목표에 얼마나 근접했는지, 필요한 아이템을 다 모았는지, 적을 다 처치했는지 등을 판단한다.
7. 비교 (Compare)
예시: 플레이어는 해석된 결과를 초기 목표와 비교한다.
설명: 퀘스트가 완료되었는지, 목표가 달성되었는지를 평가한다. 완료되지 않았다면 어떤 추가 행동이 필요한지 판단한다.
플레이어는 "이 게임에서 새로운 퀘스트를 완료하고 싶다"는 목표를 설정한다.
플레이어는 퀘스트를 완료하기 위해 다음과 같은 계획을 세운다:
마을에서 퀘스트를 수락한다.
퀘스트 목표 위치로 이동한다.
퀘스트 목표를 수행한다 (예: 몬스터를 처치하거나 아이템을 수집한다).
마을로 돌아가 퀘스트를 완료한다.
플레이어는 구체적으로 다음과 같은 행동을 결정한다:
키보드의 'M' 키를 눌러 지도(Map)를 열어 퀘스트 위치를 확인한다.
방향키를 사용해 캐릭터를 이동시킨다.
몬스터가 나타나면 마우스 클릭으로 공격한다.
아이템이 보이면 'E' 키를 눌러 수집한다.
플레이어는 다음과 같은 행동을 실제로 수행한다:
'M' 키를 눌러 지도를 연다.
방향키로 캐릭터를 이동시킨다.
몬스터가 나타나면 마우스를 클릭하여 공격한다.
아이템이 보이면 'E' 키를 눌러 수집한다.
플레이어는 다음과 같은 결과를 감지한다:
지도에서 퀘스트 목표 위치를 본다.
캐릭터가 이동하는 것을 본다.
몬스터가 피해를 입는 것을 본다.
아이템이 인벤토리에 추가되는 것을 본다.
플레이어는 결과를 해석한다:
플레이어는 결과를 초기 목표와 비교한다:
퀘스트 목표 위치에 도달했는지 확인한다.
목표 위치에 도착했다면 퀘스트와 관련된 몬스터를 모두 처치했는지, 필요한 아이템을 모두 수집했는지 판단한다.
퀘스트 조건이 모두 충족되었는지 평가한다.
목표가 달성되지 않았다면 어떤 추가 행동이 필요한지 결정한다. 예를 들어, 아직 처치해야 할 몬스터가 남아 있거나 더 많은 아이템이 필요할 수 있다.