Unity Associate 연습문제

권태형·2023년 9월 14일
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Unity

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연습문제

1 ~ 10번

  1. 라이트 시스템과 광원의 형태를 연결하시오

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      directionalcylinder
      spotcone
      pointsphere
      arearectangle
      skyboxambient
  2. 바닥에 그림자를 생성하는 광원은 무엇인가?

    • directional, spot, point, area, ambient
  3. 다음중 "큐브"오브젝트의 자식은 무엇인가? 이미지 추가하기

    • cube, sphere, cylinder, capsule
  4. 다음의 Rect Transform에서 앵커와 피봇을 미리 지정된 위치로 이동시키는 영역은?
    -Anchor Preset, Anchor & Pivot, Position, Potate & Scale

  5. 개발 스튜디오 작업중 정보의 노출을 제한하는 계약은?

    • 구속적 계약, 사용자 라이선스 계약, 기밀유지 계약, 노무 계약, 컨설팅 계약
  6. Ambient Occlusion(반사광)의 최대거리 Max Distance 값을 늘리면 발생하는 현상은?

    • 반사광의 계산 범위가 늘어난다
  7. Light Baking이란 무엇인가?

    • 게임의 속도를 빠르게 하기 위해 광원에 해당하는 그림자를 미리 그리도록 텍스쳐를 맵핑하는 작업
  8. 로그, 에러, 경고 등 보여주는 창

    • Console
  9. 유니티 및 크리에이터가 제공하는 유/무료 에셋을 구매하고 사용할 수 있게 해주는 것

    • 에셋 스토어
  10. Inspector창에서 텍스트의 폰트를 조절하려면 어디를 봐야하나?

    • Text > Character > Font

11 ~ 20번

  1. 콘솔용 하드웨어가 일반적인 PC용 하드웨어와 다른 점은?

    • 콘솔이 더 싸지만, 특정 용도로 사용되기 위해 특화되어 빠르다.
  2. Scene을 저장하면 포함되어 함께 저장되는 것은?

    • 오브젝트 하이어라키, 인스펙터 내용 변경값, 오브젝트 위치정보, 언두 히스토리, 프로젝트세팅, 프리팹, 에셋 번들, 모든 씬
  3. 제작한 게임 캐릭터, 중요 테마, 독점적인 기술 등은 어디에 해당한가?

    • 지적재산권, 쉐어웨어, 오픈소스, 리더쉽, 노동자의 권리
  4. Rigid Body의 속성을 연결하세요

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      Mass오브젝트의 무게
      Collision DetectionContinuous/discrete/continuous Dynamic
      인터폴레이트부드러운 프레임 적용
      드래그공기의 저항
  5. unity analytic을 이용할 때, 이 프로젝트를 식별하는 방법은?

    • 프로젝트 ID
  6. 물리엔진에서 리지드바디에 중력을 적용하기 위해서는?

    • use Gravity
  7. 플레이어 오브젝트를 위치를 3, 4, 5로 지정하려면

    • Vector3 pos = new Vector3(3,4,5)
  8. 2개의 애니메이션이 중첩될 때, 그 기간을 설정하려면 무엇을 조절해야할까?

    • Transition duration
  9. 다른 클래스가 접근 할 수 있는 변수/함수 유형은?

    • public
  10. 파티클이 Emitter(발사장치)의 램덤위치에서 발생하게 하려면?


21 ~ 30번

  1. 다음의 postprocessing(후작업) 효과중 조리개(apperature)를 기반으로 흐름(blur)효과를 내는 것은?

    • Bloom, Depth of Field(피사체심도), Antialising, 컬러보정
  2. 버튼 Transition 효과로 선택 가능한 것은?

    • sprite swap, color tint
  3. 다음 중 라이트 바운싱을 이용 부드러운 그림자 만드는 shadow는?

    • soft shadow
  4. 다음의 중 쉐이더의 속성값과 설명을 연결하세요

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      emission표면에 라이트를 생성하는 rgb값
      normal map기본의 폴리곤에 세부적인 표현을 추가
      metalic환경의 반사를 추가, albedo를 감소
      softness마이크로 표면의 라이트의 퍼짐을 추가
  5. 폴리곤 모델 에셋의 최적화 방법은?

    • 폴리곤 수를 줄임, LOD(Level of detail), draw call(텍스쳐 수를 줄이는 방법)
  6. 다음중 기획, 멀티태스킹, 리소스 관리가 중요한 장르는?

    • 비행 시뮬레이션, 레이싱, 스토리, 타워디펜스, 어디벤쳐
    • 퍼즐, 캐주얼, 빌딩 시뮬레이션, 실시간 전략, 카드, 겜블링
  7. 새로운 스크립트를 생성하는 메뉴 또는 버튼은?

    • 메인 메뉴의 Asset > create > c# script
    • Project 창에서 오른쪽 버튼 > create > c# script
  8. Tranform component의 중요 기능요소는?

    • Position, Rotation, Scale
    • 이름, tag, layer
  9. 라이트 프로브는 무엇인가?

    • Scene의 특정위치에서 반사된 light값을 측정한다.
  10. Scene창에서 뷰를 회전시키려면?

    • 옵션 / Art키를 누른 상태에서 왼쪽 버튼으로 드래그(공전)
    • 마우스 우클릭버튼으로 드래그(자전)

31 ~ 40번

  1. 디바이스 별 주요 컨트롤 유형을 연결하시오

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      모바일터치
      콘솔전용 컨트롤러
      PC마우스, 키보드
      VRVR 헤드셋, 전용 컨트롤러
  2. 다음 코드의 의도는? Camera mainCam = Camera.main;

    • 현재 Scene의 메인 카메라 참조를 얻는다.
  3. 모델 가져오기(Import Model 설정)에서 LightMap UV 생성을 선택하면?

    • lightMap에 대응하는 UV좌표를 추가 생성한다.
    • 쉐이딩을 위해 그림자 맵을 UV좌표에 맵핑한다.
  4. 프로젝트가 소스 컨트롤을 사용할 때 가능한 작업은?

    • Unity Cloud Build, Unity Profiler & Frame Debugger, Unity Analyics, PerFormance Monotoring
  5. 컴포넌트를 초기화 하는 방법은?

    • 기어 아이콘을 클릭하여 초기화 reset메뉴 선택
  6. 애니메이터 컨트롤러를 오브젝트에 적용시키는 방법은?

    • 프로젝트 창에서 애니메이터를 드래그 하여 하이어라키 창에 있는 오브젝트로 드래그
  7. 델타타임의 의미

    • 화면 프레임 간의 시간간격
  8. 버튼을 눌렀을 때 호출되는 이벤트는?

    • Access Event, Activate Event, On Click Event, Mouse Down Event
  9. 값을 리턴하지 않는 메소드는?

    • void Start()
  10. 선택한 오브젝트에 Scene 뷰창을 이동시킬 수 있는 단축키는?

    • f : Scene view를 이동
    • z : 피벗, 센터 모드 전환
  11. 오브젝트에 적용된 콜라이더만 회전시킬 수 있는 방법은?

    • 콜라이더 좌표 Edit 버튼 클릭

41 ~ 50번

  1. Raycast의 역할은?

    • 주어진 광선(ray)의 경로를 따라 collider(충돌영역)가 존재하는지 검색
  2. 오브젝트간에 부모자식 관계/계층구조를 만들 수 있는 창은?

    • hierachy, Scene, Project, Inspctor
  3. 그림 바뀐 이유

    • sprite anchors의 변환?
    • UI anchor 또는 sprite Pivot의 변환
  4. 다음의 컴포넌트와 그 속성을 매치

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      colliderPhysics Material
      Mash rendererReflector Probe Option
      AnimatorAvatar
      CameraDepth
  5. transform의 layer와 관계없이 인덱싱과 인지가 가능한 영역은?

    • Prefab, Mesh Filter - Mesh, Mesh Renderer - Cast ShaDow, Material Reflection Probe, Material
  6. 애니메이터 컨트롤러를 생성하는 방법은?

    • 메인메뉴 > Asset > create > animator controller
    • Asset창 > 마우스 우클릭 > create > animator controller
  7. 현재의 게임 오브젝트의 위치를 참조하는 스크립트 코드는?

    • Vector3 pos = transform.position
    • Vector3 pos = transform.localPotition
  8. 유니티 오디오가 지원하는 파일은?

    • AIF, WAV, MP3, OGG, MID, AVI
  9. 하나의 이미지를 여러개 스프라이트로 분리하는 도구는

    • Sprite Editor
  10. 라이트의 밝기를 조절하면 바뀌는 항목은?

    • brightness, color, lumens, photometic Web

51 ~ 60번

  1. 재질(Material)의 albedo가 의미하는 것은?

    • 라이팅 데이터가 없는 재질의 color
    • 언릿은 라이트 값을 계산안해서 알베도값이 100됨
  2. 게임 오브젝트에 Force 및 Torque를 적용하고 싶을때 추가하는 컴포넌트는?

    • 리지드바디(RigidBody)
  3. 하나의 파티클에서 또 다른 파티클이 생겨나는 다중 생성 방법은?

    • Sub-Emitter, Dhild Branch, Particle SpLitter, Clone
  4. Physics.Raycast 메소드의 리턴 결과는?

    • Bool, RaycastHit, Hit, Collider
  5. 다음 그림의 사운드 그룹에 적용된 효과는?

    • 각 사진에서 공통적으로 활성화된 이름을 찾을 것
  6. 다음 중 게임의 분위기에 가장 영향을 많이 끼치는 항목은?

    • Color, Platform, Scene, Script
  7. 다음 게임 오브젝트가 오브젝트의 콜라이더를 통과하기 위한 속성은?

    • isTrigger(감지하기 위해서 사용)
  8. Raycasting에 layer를 사용하는 이유는?

    • 충돌체크의 수를 줄여준다.(ex 보스와, 잡몹의 충돌체크를 할 필요가 없으니까.)
  9. Static navigation으로 표시되는 NavMesh를 생성하는 작업은?

    • Baking
  10. NavMesh의 설명으로 적정한 것

    • Agent가 이동할 수 있는 표면의 영역을 정의

61 ~ 70번

  1. 다음중 Cloud Bulid를 지원하는 플랫폼은?

    • Web, ios, android, PC, Linux
  2. 다음 재질과 적당한 렌더링 모드를 연결하시오

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      벽돌/돌불투명
      아크릴/성에 유리투명
      와이어 펜싱컷아웃
      파워업 아이콘페이드
  3. Animator Controller의 설명으로 적절한 것은?

    • 게임 오브젝트를 위한 애니메이션을 준비 및 상태관리
  4. 도플러효과(Doppler Effect)란 무엇인가?

    • 리너스(카메라)의 위치에 따른 무빙 사운드에서 발생하는 주파수 변이
  5. UI 텍스트가 범위 밖으로 나갈 수 있도록 허용한다면?

    • Horizontal OverFlow
    • Vertical OverFlow
  6. Awake 메소드가 호출되는 시점은?

    • 오브젝트가 생성될 때. (Scene가 시작시)
    • 활성화 여부와 관계없음.
  7. 파티클 시스템에서 Color가 변하는 속성은 무엇인가?

    • Color over LifeTime.
  8. 메소드의 사용 목적은?

    • 인스트럭션의 그룹을 지은 것이다.?
  9. 다음 중 캡슐 콜라이더()는?

    • 그림보고 캡슐모양 콜라이더
  10. 게임 스튜디오 직종/역할이 맞게 매칭된것은?

    • 보기a보기b
      레벨 디자이너게임 환경의 기획 및 빌드
      게임 디자이너게임 메카닉을 디자인 및 구현
      컨셉아티스트캐릭터의 아이디어 초안 작성
      아트디렉터룩 엔 필의 일관성 확인

71 ~ 80번

  1. lightmap의 사용 목적은?

    • 미리 baking했으니 랜더링 속도가 빨라짐
  2. Hierarchy 창에 나타날 수 있는 항목

    • object
  3. 오디오 컴포넌트 중 동굴, 운동장, 숲 처럼 울림 또는 왜곡현상을 쓸 수 있는 컴포넌트는?

    • 리버브 존(Reverb zone)- 음장효과
  4. 컴포넌트에서 기어 아이콘을 누르는 경우 나타나는 항목은?

    • 컴포넌트 별 커맨드 메뉴
  5. Quad 오브젝트는 어떤것인가

    • 삼각형 2개짜리 색종이 그림 찾기
  6. 애니메이터에서 새로운 상태(State)로 인전할 수 있는 transition을 생성하는 방법은

    • 찍고 오른쪽 버튼
  7. 다음의 인수 값과 매칭되는 항목

    • 보기a보기b
      booltrue/false
      int정수
      float소수점을 포함한 실수
      trigger상태값이 바뀔 때 참조하는 조건
  8. 메인 메뉴를 이용하여 박스 콜라이더를 추가하려면?

    • components > physics 2D > box collider 2D
  9. 내비게이션에서 max slope의 역할은?

    • max slope이상의 경사도를 못가게 하도록 설정
  10. 애니메이터 창을 열기 위해 클릭할 수 있는 항목은?

    • 애니메이터 아이콘 찾기

81 ~ 90번

  1. Reward AD와 Simple AD의 차이점은?

    • 스킵이 되냐 안되냐 차이
    • 리워드는 스킵이 안됨
  2. 에디터에서 사용할 수 있는 여러가지 창의 역할은?

    • hierarchy, animation, inspector, animator
  3. Scene이 시작될 때 스크립트 간의 데이터 전송을 위해 사용할 수 있는 메소드는?

    • start()
  4. 사운드의 반복 재생을 위해 이용할 수 있는 항목은?

    • Loop
  5. 애니메이션 리깅의 종류와 설명을 매치하시오

    • 휴머노이드, 레거시, 제네릭
    • 인버스 키네마틱을 지원, 애니메이션 컴포넌트와 작동,
    • 애니메이션 아바타를 사용하지 않음
  6. Prefab에 대한 올바른 설명은?

    • 복제해서 쓰기 위한 프로토타입 클론 오브젝트
  7. 새로운 가상 입력축을 매핑하기 위한것은?

    • Input Manager
  8. 가상 입력축(버티컬 축)에 대한 설명으로 적합한 것은?

    • 가상의 축값을 읽고 여러 기기에서 똑같은 좌표만큼의 기능을 할 수 있다.
  9. Scene을 로딩하기 위한 방법

    • 씬 아이콘 찾기
  10. 쿼터니언에 대한 설명으로 적합한 것은

    • 물체의 회전값을 나타내기 위한 4개의 좌표값을 가진 수학적 요소
    • 기본값은 0, 0, 0, 180

    91 ~ 96

  11. 애니메이션 스테이트를 새로 만들기 위해 어느것을 열어야 하는가

    • 애니메이터 컨트롤러 에셋
  12. plane과 Quad의 차이점

    • 오브젝트를 이루는 삼각형의 개수
  13. 유니티 에디터로 3D 프로그램으로 작업한 모델링(Bone, Mesh, Animation 포함)에셋을 가져오기 위한 파일의 형태는?

    • OBJ(마야), FBX(국제규격), DXF(오토케드), PNG(그림판), Blender
  14. 프리팹을 생성하기 위한 시퀀드

    • Hierachy에서 Asset으로 drag & drop
  15. 애니메이터 컨트롤러에서 기본적으로 실행되는 스테이트는?

    • entry
  16. 모든 게임 오브젝트에 기본으로 존재하는 컴포넌트

    • transform
profile
22년 12월 개발을 시작한 신입 개발자 ‘권태형’입니다. 포스팅 하나하나 내가 다시보기 위해 쓰는 것이지만, 다른 분들에게도 도움이 되었으면 좋겠습니다. 💯컬러폰트가 잘 안보이실 경우 🌙다크모드를 이용해주세요.😀 지적과 참견은 언제나 환영합니다. 많은 댓글 부탁드립니다.

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