ICT인턴십
LockStepSimulation - 로직 돌리는 것 Presentation - 보여주는 것 서버가 통신할 때 커맨드를 매초 30프레임싱글톤 (디자인패턴중 하나)\-> ex) DatabaseManager2를 만들고 싶을때 단 하나만 존재함을 보장하기 위해서 생성자를 내
Protected protected는 이것을 상속하는 클래스에는 접근할 수 있는 권한을 준다.
프로퍼티 C#에서 프로퍼티는 get set을 쉽게 설정하고 사용할 수 있도록 해준다. 선언 실행
return은 값을 꼭 반환할 필요 없다. break; 처럼 return; 사용 가능.숫자형식 (int, long , float)에 있는 TryParse 메서드를 사용하면 문자열을 숫자로 변환할 수 있다.이런식으로 저장하면 스플릿 정보가 배열로 순서대로 저장된다.Res
ToList()를 사용하면 List간에도 간단히 복사할 수 있다. ToList()는 System.Linq에 정의되어있다.문자열을 받아서 정규식 패턴과 비교해 일치하는 항목을 대체
이 인터페이스를 상속하는 클래스는 Update()를 반드시 선언해야하고 이것을 이용하여 list 형식으로 process를 순서대로 저장해 foreach로 전부 update 하며 순서를 정할 수 있다. 비동기적인 업데이트를 위해 이렇게 코딩.
이 컴포넌트를 붙이면 오브젝트는 파티클 효과를 쓸 수 있다.
Eventmanager는 CEvent 발동측과 Event 등록측이 서로 모르기 때문에 스파게티 코드가 되는 것을 막을 수 있다.
클래스를 partial로 선언하면 여러곳에서 이 클래스를 정의할 수 있다. 여러명이서 이 클래스를 분할하여 구현하거나 클래스의 정의와 구현을 분리할때 주로 사용한다.EventListener 는 이벤트를 듣는것EventRelease 는 이벤트를 해제하는 것EventSen
그냥 update로 계속 path를 찾는것이 아니라 grid가 바뀔때만 path를 다시 찾게끔 만들어서 게임을 최적화했다.
처음에 설계에서 꼼꼼하게 단계별로 나눠서 계획하여 설계해야 두번 일하는 것을 방지할 수 있다.
방 콜라이더 문제 - > 콜라이더 밑으로깔아서해결임시 하드코드는 기능 확인 즉시 논리적으로 바꿔야 나중에 문제가 안생김.
기획자의 의도에 따라 코드를 변화시키기 쉽도록 확장성있는 개발이 중요
내가 확실히 무엇을 몰라서 이 문제를 해결하지 못하는지를 아는것이 중요. 모르는 것을 제대로 알아야 필요한 정보를 제대로 검색할 수 있음
오브젝트 배틀쉽의 위치를 x값 36 기준으로 팀을 정했는데 처음에 리소스에 담긴 프리팹 오브젝트의 transform을 지정해주지 않아서 room 위치값이 이상하게 저장되고있었다.
완벽하게 구현하려고하면 엄두가 안나서 개발 속도가 안남하지만 완벽하게 설계하지 않으면 개발이 진행되면서 유지보수가 급격히 힘들어짐을 경험함\-> 일단 기능구현을 전체적 설계에 관계없이 구현해보고, 그 이후 이것을 다시 전체 설계에 맞도록 재구현하여 이 딜레마를 해결함
캐논 쿨타임을 엄청 빠르게 해보니까 재밌음 그래서 이걸 이용해서 pvp or 딥러닝시켜 딥러닝시킨 횟수 AI를 이기면 랭킹에 등록되는 형식 - 색을 칠한곳만 아이가 건너갈 수 있음- 먼저 아이를 골인지점까지 보내는 쪽이 승리
renderTexture를 활용하면 3d 객체를 2d처럼 만들어서 깔끔한 UI를 만들 수 있다.