우리의 눈은 빛을 감지할 수 있다. 카메라도 우리의 눈을 본따 만든 것이기에 유사하게 동작한다.이러한 빛은 파동의 형태로 나타낼 수 있다. 아인슈타인이 빛은 광자로 입자라고도 하지만, 양자역학에서는 파동이라고도 한다.아무튼 빛은 파동이기에 진동을 하며, 진동을 한다는
카메라는 3차원의 사물을 2차원으로 투영하는 역할을 한다. 그 원리를 파헤쳐보자.카메라 앞에 어떠한 물체가 존재할 때, 이를 변환하는 방법은 어떤게 있을까? 예를들어보면..1\. 10cm 내 기준 왼쪽으로 이동시키기2\. 시계방향으로 90도 회전하기3\. 확대 및 축소
흔히 들어본 Unity 게임 엔진이 있다. 이 엔진의 UI는 어떻게 생겼을까?대부분 이런식의 UI를 본 적이 있을 것이다. 이러한 그래픽 데이터는 엔진이 그림을 그려주는 것일까?반은 맞고 반은 틀리다. 사실은 OpenGL같은 그래픽스 API에서 계산을 도와준다.앞에서
이때까지 2D 세상에 대한 Transformation을 배웠다.우리는 3D 공간에 살기에, 이 공간에서 어떻게 Transformation이 계산되는지를 알아보자.어떠한 점이나 벡터를 새로운 점이나 벡터로 변환하는 것을 Transfomation이라고 한다.$Q=T(P),
Viewings COP(Center of Projection) 점한곳에 모이는 방식 점 하나에서 빛이 퍼져나가는 그 원근감 모시기할 때 쓰는 것 DOP(Direction of Projection) 평행하게 점이아니라 일자로 빛이 퍼지는 방식 그냥 원근법 모르겠고 납
앞서 Projection 들의 종류를 알아 보았다.Orthographic Projection: 공사장 설계도 같이 직각직각한 투영Axonometric Projection: 수직은 아닌 투영, 하지만 실제 눈이 인식하는 것은 아님Perspective Projection:
물체를 모델화하려면 Vertex들을 이어서 Polygon을 만들어야한다.이 Polygon은 그물망(Mesh)처럼 보이기도 한다.물체를 그물망처럼 변환하는 과정을 Meshing이라고 한다.이 원리를 살펴보자.물체를 삼각형들의 모음으로 만들 수 있는 알고리즘이다.b사진은