
Ctrl + N : 새로운 씬을 만듭니다.Ctrl + B : 빌드한 뒤 실행합니다.Ctrl + P : 게임을 실행합니다.Ctrl + R : 새로고침 합니다.Ctrl + Shift + N : 빈 게임 오브젝트를 만듭니다.Ctrl + Shift + P : 게임을 일시정지
로직을 기능별로 컴포넌트화 하는 것. 기능들을 나누어 각각 독립적인 클래스로 분리.한 개체가 여러 분야를 서로 커플링 없이 다룰 수 있게 해준다.컴포넌트만 수정하면 되서 요구사항에 대한 대처가 빨라 유지보수시 편하다.유니티는 컴포넌트 구조를 사용하고 있다.캡슐화를 더

내용에 대해 알기 전에 일단 기초적인 new 키워드를 통해 인스턴스 하나를 생성해보자.스크립트를 빈 오브젝트에 붙여서 실행해보았다.'new' 키워드를 사용하여 MonoBehaviour를 생성하려고 합니다. 이것은 허용되지 않습니다.MonoBehaviour는 AddCom

Unity의 스크립트는 코드가 작업을 완료할 끝날 때까지 연속적인 루프로 계속 실행되는 기존 프로그램의 개념과 다릅니다. 대신 Unity는 스크립트 안에 선언된 특정 함수를 호출하여 컨트롤을 간헐적으로 스크립트에 넘깁니다. 함수 실행이 완료되면 컨트롤이 다시 Unity

다양한 모양의 Sprites 오브젝트는 모양만 다르고 나머지 파라미터는 동일하기 때문에 아무거나 골라도 상관없습니다.Sprites 오브젝트를 생성했다면, SpriteRenderer 컴포넌트가 붙어있습니다.이 컴포넌트에 jpg,png,bmp등 이미지를 드래그&드롭 하여

3D 오브젝트 3D 오브젝트 컴포넌트 구성 3D 오브젝트 메테리얼 설정 
이펙트 오디오 
게임 오브젝트 준비 프리팹 프리팹 등록

게임오브젝트 생성 함수 Instantiate()

이번 시간에는 폴더 경로를 이용하여 프리팹을 받아오고 게임 오브젝트의 생성, 삭제를 관리하는 Resource Manager를 만들어 보겠습니다. 프리팹을 등록할때 Resources, 그 아래에 Prefabs 폴더를 만들어서 관리했던것을 기억하시나요?이 폴더 경로를 스크

지금까지 'Battle매니저' 클래스에서 'Player' 클래스의 메소드를 호출하기 위해서는 어떻게 하였나요?'Battle매니저' 클래스 내에서 'Player'를 가지고 있는 게임 오브젝트를 찾아서,그 오브젝트를 통해서 Player의 메소드를 호출하였습니다. 즉, 'B

델리게이트 형식과 인스턴스를 만드는게 길고 복잡해서델리게이트를 편리하게 사용하기 위해서 나온 문법이 Action 대리자와 Func 대리자입니다.간단하게 반환 형식(return)이 없으면 Action,반환 형식(return)이 있으면 Func를 사용하면됩니다.그리고 Ac
람다는 보통 작성한 곳에서 한번만 쓰는 일회성 함수(= 무명함수)를 만들때 사용합니다.때문에 함수를 최대한 간결하게 표현하는것을 위해 만들어졌고필요없는것을 제거하고 남은것이 '매개변수'와 '식' 입니다.람다식은 무명함수를 만들 수 있습니다.무명함수는 함수의 매개변수에
이벤트는 어떤 일이 발생했을 때 이를 알려주는 객체가 필요한 경우 사용합니다.알람시계처럼 특정 시간이 되었을때나, 사용자가 버튼을 클릭했을 때 이를 알려주는 객체 말입니다.이벤트는 델리게이트와 많이 사용합니다.이벤트는 객체의 상태 변화나 사건을 알리는 용도로 사용하고,

C++이나 C다른 곳에 함수를 만들어봤자 그 함수는 작동 되지 않고 이 Main()이라는 함수에 넣어 줘야 작동됩니다.즉, Main함수는 메인으로 작동하는 메인 루틴이고그 안에서 작동하는 하나하나의 함수들은 서브 루틴입니다.서브 루틴은 코드가 끝까지 실행 되거나 ret

WaitForFixedUpdate
Invoke란? 이번에는 유니티의 인보크에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 우선 인보크란 유니티 엔진에서 모든 유니티 스크립트의 기본 클래스인 MonoBehaviour 클래스에서 제공되는 함수로써 기본적으로 원하는 함수를 일정 시간 후에 호출하거나 일정 시간마다 반복해서
유니티 상에서 움직일 캐릭터를 에셋스토어에서 다운받고,테스트를 위해 플레이어 컨트롤러 스크립트를 포함시켜서 간단하게 움직이는 설정을 해보겠습니다.에셋 스토어에서 마음에 드는 캐릭터를 다운받고 유니티에 컴포트합니다.모델을 하이이얼아키에 가져오고 오브젝트 이름을 Playe
벡터에 대해서 수학이나 물리학에서는 여러 복잡한 정의가 존재하는데 간단하게 요약하자면 특정한 공간에서의 방향과 크기를 표현하는 도구로서 주로 화살표로 표시되는 개념입니다.벡터는 방향과 크기를 표현하는 도구라고 이야기했는데, 이것을 이용해 여러 가지 용도로 활용된다.첫

게임 오브젝트를 회전시키기 위해서는 transform.rotation 프로퍼티를 사용하면 됩니다. 다만, 인스펙터 뷰에서 공개된 Rotation 프로퍼티가 Vector3 형식인 것과 달리 스크립트에서는 쿼터니언(Quaternion) 구조체를 사용합니다.유니티는 짐벌락