
Character: T 포즈 모델(제네릭)남성형이 필요하면 y bot여성형이 필요하면 x botAnimation: T poseDownloadFormat: Fbx for UnityWith Skin유니티 프로젝트 창에 모델링 파일 넣기유니티 프로젝트의 모델링 파일을 선택하
1. 게임 UI 1. UI 구성요소 UI는 반드시 Canvas라는 오브젝트에 포함되어 있어야 하며 이는 평면의 도화지와 같은 개념이다. Canvas와 모든 UI는 3차원 오브젝트와는 다르게 RectTransform을 가지고 있다. 또한 RectTransform은 해
Unity에서 다면체(3D 모델)를 구성하는 기본 요소에는 Vertex(정점), Polygon(다각형), Mesh(메시)가 있다.Vertex(정점)란, 3D 공간상의 한 점으로, (x, y, z) 좌표를 가지며 도형의 가장 기본 단위이다. 모든 도형은 정점들을 기반으로

다른 사람의 유니티 프로젝트 레포지토리 다운로드 및 작업 방법GitHub에서 레포지토리 다운로드open with Github Desktop: GitHub Desktop에서 레포지토리 복제(Clone)open with visual studio: 터미널이나 VS Code에

컨벤션이란, 협업 시 혼란을 줄이고 코드의 일관성을 유지하기 위해 정해놓은 팀 간의 규칙이다. 컨벤션의 종류는 다음과 같다.1\. 커밋 메시지 컨벤션 \- Git에 커밋할 때, 메시지를 일정한 형식으로 작성하는 규칙2\. 코드 컨벤션 \- 코드를 작성할 때 지켜야 할

유니티의 UI 시스템은 OnGUI, uGUI, UI Toolkit 3가지가 있다.OnGUI는 Unity 초창기에 등장한 코드 기반 UI이다.uGUI는 현재 많이 쓰이는 컴포넌트 기반 UI이다.UI Toolkit은 가장 최근에 나온 HTML/CSS 같은 선언형 UI이다.
위 코드처럼 인터페이스로 구성되었을 때 인터페이스(계약서)를 지켰을 때 GetComponent 로 인터페이스를 받는 것도 가능하다.GetComponent를 사용할 때 주의점은 같은 컴포넌트가 있을 때, 가장 위의 컴포넌트를 가져온다.Adapter Pattern이란, 서

코루틴(Coroutine)은 작업을 다수의 프레임에 분산하여 처리하는 동기식 작업이다. 실행을 일시정지하고 중단한 부분부터 재개하여 처리하는 것으로 작업을 분산처리한다. 또한 코루틴은 스레드가 아니며 코루틴의 작업은 메인 스레드에서 실행한다.문법 주의 사항: 위처럼 루
질량 - 물리적인 영향을 받음RigidbodyMass: 질량 \- kg 단위이며 힘, 충돌 반응 시 차이 발생Drag: 공기 저항 \- Rigidbody의 속도가 자동으로 줄어드는 정도Angular Drag: 회전 저항 \- 회전이 자동으로 줄어드는 정도(0이면
Transform이란 게임오브젝트의 위취, 회전, 크기를 저장하는 컴포넌트이다.transform : 게임오브젝트에 있는 Transform 컴포넌트에 접근할 수 있다.Translate : 트랜스폼 이동 함수절대 위치로 이동시키기 (위치 설정): 오브젝트를 특정 좌표로 즉

씬을 구성하는 오브젝트이며 게임에 존재하는 모든 오브젝트는 게임오브젝트씬에 존재하여 육안에 보이는 물체 또는 육안으로 보이지 않는 기능을 위한 구성품게임오브젝트만으로는 독자적인 기능이 없음실질적인 기능은 컴포넌트들이 수행게임오브젝트는 컴포넌트들을 가지기 위한 컨테이너&

유니티 배우기유니티 메뉴얼Hierarchy(계층 창): 씬 안에 있는 모든 오브젝트들의 목록을 보여주는 창Project(프로젝트 창): 전체 프로젝트의 파일 시스템을 보여주는 창Console(콘솔 창): 로그, 경고, 에러 메시지 등을 보여주는 창Inspector(속성
유니티 사용 버전 2022.3.61.f1 버전 형식 YYYY: 출시 연도 X: 주요 릴리즈 버전 Tech Stream(기술 미리보기 버전, 기능이 추가 삭제됨) Tech Stream(기술 미리보기 버전, 기능이 추가 삭제되지는 않지만 함수 명이 바뀌는 등의 조
Add-on 시스템 기본 구현갈래형 맵 생성 (DFS 기반)Encounter 관리 클래스 구현랜덤 인카운터 배치Add-on 효과 적용성간 지도에서 현재 위치 표현성간 지도에서 뒤로가기 시 현재 위치 저장 및 불러오기완성된 프로젝트 깃허브 링크
1. 목표 백로그 자원 시스템 구현 기초 UI 구현 우주선 내부 맵 구현 내부 이동(WASD) Add-on 시스템 기본 구현 조타실 이동 및 성간지도 구현 갈래형 맵 생성 (DFS 기반) Encounter 시스템 설계 Encounter 관리 클래스 구현 장비 파견
디자인 패턴이란 자주 발생하는 소프트웨어 설계 문제를 해결하기 위한 재사용 가능한 설계의 모범 사례이다.이는 이 분야의 사인방(Gang of Four, 줄여 GoF)으로 불리는 에리히 감마(Erich Gamma), 리처드 헬름(Richard Helm), 랄프 존슨(Ra
선형 구조를 탐색하는데 쓰이는 알고리즘이다.선형 탐색(linear search) 또흔 순차 탐색(Sequential Search)이라고도 한다.이 방식은 탐색에서 가장 확실하면서도 가장 느린 방식이다.<선형 탐색>자료구조에서 순차적으로 찾고자 하는 데이터를 탐색시
알고리즘(Algorithm)이란 문제를 해결하기 위해 정해진 진행절차나 방법이다. 이는 컴퓨터에서 알고리즘은 어떠한 행동을 하기 위해서 만들어진 프로그램명령어의 집합이다.<알고리즘 조건>1\. 입력 : 알고리즘은 0개 이상의 입력을 가져야 함2\. 출력 : 알고리