언리얼 엔진 5에서는 Mixamo에서 애니메이션을 가져오면 Root가 Hips에 고정되는 이상한 일이 벌어진다.이를 해결하기 위해서 다음과 같은 과정을 거치면 된다. 준비물 : Blender, root를 바꾸고 싶은 Animation과 스켈레탈 메시, Blender_A
믹사모에서 애니메이션 fbx를 받아 언리얼 엔진으로 가지고 오면 텍스쳐가 이상해지는 부분들이 종종 있다.믹사모에서 Astra라는 캐릭터의 fbx를 다운받아 UE5로 임포트하였는데 아래 사진처럼 머리가 투명해졌다...!머리 부분에 해당하는 texture 에서 속성을 변경
액터 블루프린트를 만들고 staticMesh를 추가하여 원하는 메쉬를 입힌다.캐릭터 스켈레톤을 클릭하여 열고맨 왼쪽에 스켈레톤을 누른다.원하는 위치에 우클릭을 하고 소켓 추가를 해준다그리고 소켓의 위치와 회전정보를 확인하기 위해서 프리뷰 에셋을 추가해준다.그 후 적절하
이번 글에서 제작하고자 하는 타이머는 특정 시간에서 시작하여 점점 줄어들어 시간이 0이 되면 멈추는 타이머이다.시간이 0이 되었을 때 특정 이벤트를 발생시키고 유저에게 남은 시간을 보여주는 타임어택 형태의 게임을 제작할 때 사용하면 좋을 것 같다위젯 블루 프린트를 생성
유니티에서 작업을 하다가 언리얼로 넘어왔을 때 가장 적응이 안되었던 것은 마우스 휠 버튼을 누르고 뷰포트에서 움직일 때 반대로 작동하던 것이었다. 설정에서 이를 반대로 바꾸어 줄 수 있는데 방법은 다음과 같다.3\. 컨트롤 > 가운데 패닝 선택 반전 옵션을 체크하여 활
디테일 > 카오스 피직스 > Damage > 대미지 한계치 인덱스 수정인덱스 값이 작을수록 작은 데미지에도 깨진다.