GetKey, GetKeyDown : https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=click0201&logNo=222039987374
Blendtree Threshold 편집 :
https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/BlendTree-1DBlending.html
임계값 자동화(Automate Thresholds) 토글 비활성화
NavMeshAgent 상세 파라미터 설명 :
https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=dj3630&logNo=221501940954
NavMeshAgent 회전값
NavMesh 생성 안됨 : Min Region Area 문제였음
https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/nav-AdvancedSettings.html
NavMesh 기초 설명 : https://wergia.tistory.com/224
NavMesh.samplePosition
https://ansohxxn.github.io/unitydocs/navmesh/
벽 vs 장애물 ?
NavMesh static으로 설정한 벽은 움직일 수 없지만 NavMesh Obstacle로 설정한 장애물은 움직일 수 있다
점프 애니메이션 자연스럽게:
Auto Traverse Off Mesh 비활성화
점프 시작, 점프 중간, 점프 끝 구간별로 디테일하게 설정하기 (y축, 점프 시간도 디테일하게)
rigidbody, collider 와 충돌할 수 있으므로 같이 쓸 때 조심하기
드라군이 길찾기에 멍청한건 무슨 원리 ? :
크기가 크니까 (radius) 지나갈 수 없다고 판단하는 경우가 있지 않을까용
Navmesh를 따로 구현할 경우 ?
최적화
맵 툴 제작 방법 : 유니티 에디터로 프리팹들을 그림판처럼 만들기
어셋번들을 쓴다는 건 그에 상응하는 시스템을 가지고 있어야한다..