[Unity] Nav Mesh

Kim Yuhyeon·2023년 5월 15일
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게임개발

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TO DO

  • 캐릭터 이동, 카메라 이동
  • 움직이지 않는 장애물, 움직이는 장애물
  • 경사면, 점프 구간
  • 가중치
  • 우선순위

결과물

https://youtu.be/KRErmI_dY6s

참고

https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/nav-AdvancedSettings.html

질문

  • 점프 애니메이션 자연스럽게:
    Auto Traverse Off Mesh 비활성화
    점프 시작, 점프 중간, 점프 끝 구간별로 디테일하게 설정하기 (y축, 점프 시간도 디테일하게)

    • 동작, 애니메이션을 할 경우
      • 마찬가지로 Auto Traverse Off Mesh 비활성화
      • 타임라인 이용
  • rigidbody, collider 와 충돌할 수 있으므로 같이 쓸 때 조심하기

  • 드라군이 길찾기에 멍청한건 무슨 원리 ? :
    크기가 크니까 (radius) 지나갈 수 없다고 판단하는 경우가 있지 않을까용

  • Navmesh를 따로 구현할 경우 ?

    • static 정적이기 때문에
    • 적의 시야를 가중치를 높게 동적으로 설정하고 싶어서
  • 최적화

    • Mesh를 여러개 말고 하나로 굽기
      • 굽기전 필요한 정보를 다 세팅 해놓고 게임할 때 굽기만 하자!
    • pixel 라이트가 많으면 많을 수록 발열이 심해진다
      • 스프라이트로 바꿔버리기..
      • Setting ? > Lighting > Pixel Light Count : 3이하
    • Vertex 라이트 : 하나로 되어 있을 땐 괜찮은데, 조각 조각 나잇을 경우 끊겨보임 -> 퀄리티 이하
  • 맵 툴 제작 방법 : 유니티 에디터로 프리팹들을 그림판처럼 만들기

  • 어셋번들을 쓴다는 건 그에 상응하는 시스템을 가지고 있어야한다..

    • 사용하기도 까다롭
    • 무조건 비동기 : 바로 올 수도 있지만 안올수도 있다.
    • 게임 시작할 때 다운 받는거 - 다 서버비용임...

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