[TIL-260316] AR

현실 세계 위에 디지털 컨텐츠를 겹쳐 보여주는 기술카메라로 촬영한 사진 위에 가상의 오브젝트를 합성하는 기술유니티에서 AR 기능을 활용할 수 있도록 지원하는 패키지안드로이드 / ios 호환AR Kit 비해서는 '상대적으로' 성능이 떨어짐.ios 전용바디트래킹Unity와

2026년 3월 16일
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[TIL-260225] Astar

그래프 위에서 움직인다walkable: 지나갈 수 있는지 없는지 판별 - boolposition: 좌표 - Vector2IntgCost: 시작점부터 현재 위치까지 - inthCost (A\*): 현재 위치에서 목표까지 - intFCost: gCost + hCost

2026년 2월 25일
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[TIL-260224] Behaviour Tree

FSM 복습 (한계점) -> State 복습 (한계점) -> 코드 기반 BT (한계점) -> BT Graph - Unity 6PlayerEnemy -> 일정거리 안에 있으면 Player 추적 / 공격 범위 안에 있으면 공격Enemy AI가 어떻게 Player를 추적하고

2026년 2월 24일
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[TIL-260223] State Pattern

public class PlayerState : MonoBehaviour{ private int \_direction; SerializeField private StateList CurrentState; private void Update() {

2026년 2월 23일
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[TIL-260220] 2D

오늘 배운 내용 - 2D >### 3D 환경과 차이점? Depth Test -> 기본적으로 해당 단계를 비활성화/생략 -> 2D 랜더링은 Sorting Layer / Order in Layer >### 유니티 2D 컴포넌트 Collider 2D Circle Box Capsule Edge Polygon Co...

2026년 2월 20일
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[TIL-260219] CSV / JSON / Scriptable Object

객체 -> 파일로 바꾸는 것목적HDD/SDD 저장하기 위해서네트워크로 전송하기 위해서유니티 인스텍터 창에 데이터 노출하기 위해파일 -> 객체로 복원하는 것빠르게 사용 가능저장 공간에 제약보안 취약협업 효율 -> 엑셀로 편하게 수치를 기입하고 수정표로 구성되어 있어서,

2026년 2월 19일
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[TIL-260218] NavMesh

이동 로직을 코드로 짜지 않고 사용하는 시스템 내부적으로 (Graph)로 데이터화 해서 성능-안정성 우수함.NavMesh 는 Bake 시점에서 계산이 끝남.컴포넌트: NavMesh Surface -> Bake 버튼 클릭!Unity 씬을 훑음이 표면 Walking 가능한

2026년 2월 18일
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[TIL-260214] 빛

오늘 배운 내용 - 빛 빛 Q. RP 어디 단계에서 일어나는가? -> 픽셀/프래그먼트 쉐이더 -> GPU 연산이 일어난다? -> 과부하 요소가 있다 -> 최적화 할 필요가 있다 Q. Unity6 는 어떤 RP 방식인가? -> Forward + RP 방식 (Default) --- >### Unity가 지원하는 빛 컴포넌트 Light Mod...

2026년 2월 14일
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[TIL-260213] Character Controller

오늘 배운 내용 - Character Controller >### Character Controller 속성 Slope Limit Default: 45 이 수치를 넘으면 이동 상쇄 Step Offset Default: 0.3 계단 높이, 되도록 0.3을 넘기지 않음 Skin Width 충돌 계산의 완충 지대 수치가 작으면: 벽에 낌...

2026년 2월 14일
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[TIL-260212] Object Pool / Particle System / Audio

객체를 생성해주는 함수미리 생성된 객체를 필요할 때 꺼내고/넣고 쓰는 방식1-1. 메모리 할당 및 직렬화 해제메모리 할당 -> RAM위에 올리는 단계1-2. 역직렬화(Deserialization)Instantiate 함수 호출 시, 역직렬화 발생1-3. 리플렉션 비용

2026년 2월 12일
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[TIL-260211] 애니메이션과 FSM

객체가 한 번에 하나의 상태만 가질 수 있도록 제어하는 모델.구조Idle <-> Walking <-> RunningAnimation (Legacy)단순한 클립 재생.anim 파일Animator (New)상태 전이가 활발한데 제어도 필요할 때.controlle

2026년 2월 11일
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[TIL-260210] UGUI, MVC / MVP

Image Type (4가지)Simple: 이미지를 있는 그대로 출력(배경, 아이콘)Sliced: 테두리는 유지하고 중심만 늘리는 방식(버튼)Tiled: 이미지 (Center) 타일 형태로 반복.\-> 이미지 늘릴때Filled: 이미지 일부를 노출(체력바, 스킬 쿨타임

2026년 2월 10일
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[TIL-260209] LayerMask / Render Texture / UI 이해와 최적화

레이어 마스크는 태그와 비슷하게 오브젝트들을 분류하여 관리할 수 있다.LayerMask.GetMask레이어 이름으로 묶음을 생성하는 함수 Enemy 가 8번 레이어(Layer)LayerMask.NameToLayer 레이어의 인덱스(int)를 반환LayerMask.Lay

2026년 2월 9일
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[TIL-260206] 시네머신

카메라 선택과 전환을 자동화한 기능이다.상황별 연출을 코드 없이 구현 가능플레이어 이동이나 상태 변화에따라 카메라에 자연스럽게 적용 가능}Follow : 어떤 대상의 몸체(Body)를 매칭LookAt : 기획에 따라 다르지만 따로 빈 게임 오브젝트로 빼서 설정함Damp

2026년 2월 6일
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[TIL-260205] URP

게임이 화면에 그려지는 과정 (CPU -> GPU -> 화면)3D를 2D로 변환(Vertex)하고,픽셀로 쪼개서(Raterization),색을 채워서(Pixel/Fragment)화면에 보여줄게3D 공간상의 한 점을 의미한다. 좌표(x,y,z)로 구성Vertex(점)들이

2026년 2월 5일
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[TIL-260204] Team Project - 발표 및 시연회

오늘 발표 및 시연 >### 발표 각팀의 게임에 대한 발표를 듣고 각각의 게임의 구현된 코드와 사용된 로직이나 기법을 알게되었고, QnA 시간을 통해 서로의 게임에서 궁금한점을 물어보는 시간을 가졌다. >### 시연회 (에셋 저작권으로 인해 게임 영상이나 사진은 올리지 못했습니다...) >### 느낀점 어제 갑작스럽게 기획반에서 개발팀 게임을 시...

2026년 2월 4일
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[TIL-260203] Team Project - Day 7

오늘 진행한 내용 - 빌드를 뽑고 직접 플레이 - 프로젝트 작품 설명 PPT 작성 >### 빌드 뽑고 직접 플레이 오늘은 우리가 한 주 동안 만든 게임을 깃에서 병합하고 메인까지 병합 작업을 한 뒤 빌드를 뽑아내서 직접 플레이하며, 게임의 난이도와 버그가 있는지 테스트를 진행해보았다. 플레이하면서 발견된 버그는 몹들이 죽었을때 몬스터의 시체가 유령이 되...

2026년 2월 4일
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[TIL-260202] Team Project - Day 6

오늘 내가 맡은 파트 - ESP Manager 몬스터 위치 스캔 기능 (ESP) >### 내가 맡은 파트 우리가 이번에 사용하는 맵이 생각보다 넓기 때문에 남은 몬스터가 어디있는지 알아내서 편의성을 높혀주자는 이야기가 나와서 플레이어의 스킬로 스캔기능을 넣어주기로

2026년 2월 4일
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[TIL-260130] Team Project - Day 5

오늘 내가 맡은 파트 - Damage Text UI 몬스터 피격시 피해량 UI >### 내가 맡은 파트 타격감을 주기위해서 몬스터에게 총을 쏴서 피격되었을때 몬스터에서 피해량을 띄워주는 UI를 넣어서 >### 데일리 스크럼 🌞 오늘 할 일 (Today) 몬스터 피격시 피해량 UI 🚧 현재 문제점 / 고민 몬스터 피격 피해량을 띄워주는 UI...

2026년 1월 30일
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[TIL-260129] Team Project - Day 4

오늘 내가 맡은 파트 - 캐릭터 컨트롤러 플레이어 기준 카메라 >### 내가 맡은 파트 내가 캐릭터 컨트롤러에 넣어둔 카메라가 위와 아래를 볼때 캐릭터 기준으로 오르내리는게 아니라 카메라 위치 기준으로 오르락 내리락해서 일명 "카메라 끄덕끄덕 현상"이 일어나서 고치기로 했다. >### 데일리 스크럼 🌞 오늘 할 일 (Today) 카메라 시점 버...

2026년 1월 30일
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