[TIL-260508] Network Team Project

어제 브랜치를 옮겨서 테스트를 부탁받아서 브랜치를 옮기다가 하이어라키창에서 저장을 안해서 깃에 변경점이 안떠서 저장된줄알고 브랜치를 옮겼다가 하루종일 만들었던 설청팝업창이 증발하는 대참사가 일어났다. 어제 밤새 다시 만들어서 복구하고 오늘 버튼끼리 이어준 상태이며, 설

약 9시간 전
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[TIL-260507] Network Team Project

- 데일리 스크럼 오늘은 설정 팝업창을 직접 만드는 작업을 진행하였고, 설정 팝업은 디스플레이설정, 사운드설정, 민감도 설정으로 크게 나눠서 만들었다. 아직 UI 패널만 구현된 상태여서 버튼끼리도 상호작용하게 이어줘야할거같다. 설정창을 직접 만드는 작업을 하면서 되게 그럴싸한 설정창이 만들어져 되게 뿌듯했다. (+ 추가) 테스트를 도와달라는 요청에 하이어...

어제
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[TIL-260506] Network Team Project

- 데일리 스크럼 오늘은 ui중 튜토리얼 ui 스크립트와 설정 스크립트를 만들어야할거같아서 우선 튜토리얼 ui 스크립트는 완성했지만, 설정 스크립트는 아직 기능 구현을 진행중이다. 생각보다 이번 프로젝트 기간에 연휴가 많이 끼워져있어서 프로젝트를 진행하는데 부담도 많이 생긴것 같고, 예상했던것보다 구현하는데 시간이 많이 걸려서 스스로에게 부담감이 생기고있...

2일 전
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[TIL-260430] Network Team Project

- 데일리 스크럼 오늘은 UI 에셋을 계속 뜯어보면서 불필요한 요소들은 지워내고, 필요한 부분에 대해서 알아보는 시간을 가졌다. 기존 팀 프로젝트에 구버전의 에셋이 들어있었어서 파일의 오류가 계속 발생하는 상황이었는데, 파일을 지우고 새로 에셋을 받아서 업그레이드 하는 작업에서 조금 헤맸다. 구버전인 에셋을 어제 제작중인 팀프로젝트에 잘못 설치해서 파일을...

2026년 4월 30일
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[TIL-260429] Network Team Project

- 데일리 스크럼 오늘은 기존에 만든 GameManager를 조금 수정하고 event 함수들을 조금 추가했다. 우리가 사용하게 될 UI 에셋을 뜯어보면서 어떻게 사용하면 좋을지 팀원들과 소통했다. 지금 프로젝트 진행중에 있어서 애매모호한 부분에대한 기획 문제를 회의를 통해 해결하였다. 에셋을 처음 열었을때 구버전인 에셋이었어서, 처음엔 문제가 생길까봐 x...

2026년 4월 29일
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[TIL-260428] Network Team Project

- 데일리 스크럼 오늘은 UI Manager를 만들기 위해서 UI의 필수로 들어가야하는 것을 알아봤고, 가장 기초적으로 필요한 메인 화면, 대기 화면, HUD, 설정 팝업이 필수적으로 들어가야할것같다. UI Manager는 GameManager에서 일어나는 일들을 호출되면 열리는 방식으로 스크립트를 짜볼생각이다. UI Manager를 만들기전에 UI가 화...

2026년 4월 29일
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[TIL-260427] Network Team Project

오늘은 게임 전체적인 플로우를 관리하는 게임 매니저에 대해서 R&D를 하면서 초기 기능을 구현했다.추가적으로 UI를 담당해줄 UI매니저도 R&D하고있었다.게임 매니저를 만들어본건 저번 개인 프로젝트때 "골드메탈"님의 뱀서라이크 게임을 만들때 따라서 만들어봤지만, 정확하

2026년 4월 27일
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[TIL-260424] Network Team Project

26/04/24 부터 3주간 네트워크 수업 이후 네트워크 기반으로 팀 프로젝트를 진행한다.내가 맡은 파트는 "게임 전체 시스템(게임 전체 플로우 관리 + UI)을 맡게되었다.(+26/04/25) 팀원 한분이 취업으로 과정에서 이탈하게되어서, 기존에 담당하셨던 파트인 커

2026년 4월 27일
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[TIL-260410] Team Project - 완 -

프로젝트 회고 회고 일시 (2026-04-10) Keep (유지할 것) 사전에 충돌 방지와 협업 일관성을 유지하기 위해, 작업 규칙들을 문서화(workspace.md) 하고 충돌에 대비하였음, 특히 git 관리에서 브랜치를 원할하게 컨트롤 하는등 좋은 성과를 내

2026년 4월 10일
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[TIL-260408] Team Project

오늘은 내일 있을 최종 게임 발표회를 준비 하면서 QA를 진행하였다. 큰 버그는 대부분 나오지 않아서 자잘자잘한 버그만 고치는 작업을 진행하였고, 게임이 끝났을때 클리어하면 엔딩 씬과 크레딧을 추가하였다.

2026년 4월 8일
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[TIL-260407] Team Project

오늘은 QA를 진행하면서 버그를 고치는 작업을 진행하였고, 목요일에 있을 게임 발표를 위해서 PPT의 자료와 대본을 만들었다. 나는 이번 게임에서 투사체 구현 파트를 발표할 예정이고, 오늘 QA는 대시하는 몬스터가 플레이어를 밀어서 플레이어가 벽을 뚫고 나가는 현상과

2026년 4월 7일
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[TIL-260406] Team Project

오늘은 QA를 진행하면서, 텍스트가 가로가 아닌 세로로 나오는 현상을 수정했고, 상태이상과 지뢰를 설치할때 "지뢰 설치중"이라는 텍스트가 영문 버전에서도 한글로 나오는 버그를 수정하였고, 키세팅을 구현해보려했지만, QA단계에서 새로운 기능을 추가하는것은 비효율적이기도

2026년 4월 7일
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[TIL-260403] Team Project

오늘은 치명적인 버그였던 몬스터가 벽에 걸려서 못따라오는것과 보스가 소환이 안되는 현상을 고쳤고, 자잘자잘한 버그들을 찾아내서 고치는 시간을 가졌다! 다음주는 본격적으로 QA를 진행하면서 게임에 지장이 가는 버그와 자잘자잘한 버그들을 고쳐봐야할것같다!

2026년 4월 3일
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[TIL-260402] Team Project

오늘은 보스 패턴을 구현하고 나서, 보스 패턴에서 나오는 오류들을 고치는 시간을 가지게 되었고, 보스가 무슨 이유인지 나오지 않는 버그를 발견하여 그 버그의 원인을 찾기위해 게임을 여러번 테스트를 하게되었다.

2026년 4월 3일
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[TIL-260401] Team Project

데일리 스크럼

2026년 4월 1일
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[TIL-260331] Team Project

오늘은 우리 게임의 원거리무기인 활들의 투사체를 전부 만들고, 플레이어가 죽었을때 아무런 효과가 없어서 게임오버 UI를 넣고 재시작을 하거나 로비로 갈수있는 버튼을 넣어주었다! 생각보다 QA를 진행하니까 필수 구현해야하는 부분은 그래도 많이 만들었던거 같고, 구현이 안

2026년 4월 1일
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[TIL-260330] Team Project

오늘은 투사체와 궤적을 구현하는것을 맡게되었는데, 기획팀에서 구해주신 궤적의 에셋은 텍스쳐 형태의 파티클 시스템의 프리팹이었는데, 이걸 어떻게 이용해서 해야하는지 정확하게 잘 모르겠어서 헤매다가 그냥 에셋을 포기하고 기존에 사용하던 스프라이트로 구성된 화살 프리팹을 이

2026년 3월 30일
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[TIL-260327] Team Project

\-오늘은 1번을 눌렀을 때 밀리, 2번을 눌렀을 때 활, 3번을 눌렀을 때 수류탄을 스왑하는 기능을 만드는걸 구현성공했고, 스왑된 무기인 활에서 화살이 나가는걸 어제 구현을 못해서 멘탈이 나갔는데 오늘은 구현에 성공했고 수류탄도 던졌을때 도착지점에서 2초뒤에 폭발하

2026년 3월 27일
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[TIL-260326] Team Project

오늘은 하루종일 키 세팅(키 바인딩)을 구현하고있었는데 하루종일 매달려서 해봤지만, 결국 구현해내지 못해서 멘탈이 나갔다... 어느부분을 어떻게 고쳐야 처음 설정대로 움직여지는지, 설정을 저장했는데 왜 안움직이는지를 해결해야하는데 어렵다...

2026년 3월 26일
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[TIL-260325] Team Project

오늘은 HUD구현(프로그레스, 메뉴, 일시정지, 아이템칸의 UI)을 완료했고, 키바인딩을 하는방법이 궁금해서 팀원분이 틀을 잡아주시고 내가 조사해서 키 바인딩을 구현하는법을 R&D하면서 구현하고있었다. 해보지못한것을 공부하고 구현하는것이 굉장히 흥미롭고 재미있었다.

2026년 3월 25일
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