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게임 개발자가 되고 싶습니다! #Unreal #C++
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Unreal 포트폴리오 제작 일지 #07 AI작업 2부

적이 공격시에 멈추지 않는 버그적들이 같은 아군까지 때리는 버그플레이어가 적의 시야 각도에서 벗어나면 타겟을 바로 잃어버리는 문제적 사망시 자신의 무기는 파괴되지 않는 현상원인 : 적이 공격상태로 들어간 상태에서 타겟이 거리를 벌릴 경우, BT상에서는 추격으로 관찰자

2025년 1월 30일
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Unreal 포트폴리오 제작 일지 #07 AI작업 1부

AI의 구성과 조건 설정

2025년 1월 19일
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Unreal 포트폴리오 제작 일지 #06 무기 컴포넌트 구현

무기 컴포넌트

2025년 1월 19일
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Unreal 원거리 무기 타격 방식

히트 스캔 방식 > 발사시 레이캐스트(Trace)를 사용해서 적중했는지 여부를 판단하는 방식으로 실제로 총알이나 발사체가 이동하는 과정이 없이 적중여부만 판단하는 방식이다. 비교적 가까운 거리의 원거리 무기를 구현할 때 많이 사용한다. > 장점 : 빠른 반응 속도로 정밀한 타격이 가능하며 서버 부하가 적어서 네트워크 지연 문제가 적다. 단점 : 탄도...

2025년 1월 12일
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Unreal 포트폴리오 제작 일지 #05 회피 구현

회피구현

2025년 1월 12일
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Unreal 포트폴리오 제작 일지 #04 가드 구현

가드&패링 시스템 구현

2025년 1월 12일
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Keyword 정리 #20 아핀 변환

아핀변환

2025년 1월 12일
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Unreal IK/FK

Inverse Kinemetics와 Forward Kinematics의 약자로 모두 자연스러운 애니메이션을 위해서 본을 움직이는 운동학이다.위의 사진과 같이 계단과 같은 지형에서 발이 계단의 높이에 맞게 붙이거나 손이 무기의 정확한 위치에 가서 붙도록 조정해주기 위해서

2025년 1월 3일
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Unreal 포트폴리오 제작 일지 #03 피격 & 타격감 구현

피격 모션 플레이 및 hp감소적 hp가 0이하 일 경우 사망 모션 플레이HealthPointActorComponent타격감 구현 \- 피격 이펙트 \- 히트 스탑 \- 적 Launch \- 피격시 적쪽으로 보기 \- 타격음 재생 \- 공격시 트레일 재생

2024년 12월 30일
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DirectX #04 - 벡터

Vector위치 & 방향위치 벡터 A + 위치 벡터 B = 위치 벡터 (A에서 B만큼 이동한 위치)위치 벡터 A - 위치 벡터 B = 방향 벡터 (B에서 A를 바라본 방향)위치 + 방향 = 위치위치 + 방향 \* (속도) = 위치정규화 : 자기 자신으로 나누어 크기

2024년 12월 30일
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Keyword 정리 #19 구면 좌표계

3차원의 공간에서 한 점(P)의 위치를 표현하는 좌표계로 3개의 구성요소를 가진다.반지름(거리) r원점에서부터 점 P까지의 직선 거리거리이므로 항상 0이상의 값을 가지고 있다.방위각(경도)X축을 기준으로 반시계 방향으로 측정한 각도라디안 값이나 도(Degree)단위로

2024년 12월 29일
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Keyword 정리 #18 Iterator

STLIteratorTIterator

2024년 12월 29일
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DirectX #03 - IndexBuffer

모든 물체는 삼각형 단위로 그려지는데 여기서 겹치는 정점이 생기게 된다. 정점의 수를 줄이기 위해서 중복되는 정점들을 하나의 정점으로 만들고 그리는 순서를 인덱스로 만들어 저장해 두는 공간을 인덱스 버퍼라고 한다.위의 그림을 보면 인덱스 버퍼가 없는 상태에서는 0, 1

2024년 12월 29일
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Unreal Animation

Bone: 애니메이션을 재생할 때, 모션의 움직임의 기준이 될 부분Skeleton: 본과 본사이의 간격SkeletonMesh : 본과 본 사이의 스켈레톤의 상태 간격 정보를 트리 형태로 가지고 있는 것.KeyframeAnimation애니메이션은 pelvis 본을 기준으

2024년 12월 26일
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Keyword 정리 #17 Log Verbosity

게임 개발에서 디버그나 모니터링을 위해서 로그를 출력할때, 어느 정도로 상세하게 출력을 할 것인지 어느정도 심각한 종류의 오류인지 등을 제어해서 적합한 정보를 얻어 낼 수 있도록하는 것.Fatal : 치명적인 오류로 인해 게임을 실행할 수 없는 경우예시) 중요한 리소스

2024년 12월 25일
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Unreal C++ Trace

흔히 말하는 RayCasting과 같은 개념으로 가상의 방향으로 RayCasting해서 여러가지 충돌 정보를 가져와 원하는 기능을 구현할 수 있게 도와 주는 기능이다. 다만, Unreal에서는 선 모양 뿐 아니라 원하는 개발자가 원하는 모양으로도 충돌검사가 가능하다.

2024년 12월 25일
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DirectX #02 - World, View, Projection

RS과정을 거치면서 랜더링할 공간의 픽셀을 생성하게 되는데, 이때 모니터에 출력될 픽셀 들을 가로 X좌표 -1 ~ +1, 세로 Y좌표 -1 ~ +1, Z좌표 0 ~ 1의 형식으로 정규화된 형태로 좌표를 찍는 것을 말한다. 가로세로 -1 ~ +1사이의 값을 사용해서 해상

2024년 12월 25일
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Unreal C++ Overlap

오브젝트간에 충돌체가 겹쳤을때 충돌판정을 내고 충돌시 이벤트를 작업하는 기능이다.액터 간의 충돌 판정을 관리 할때 사용한다.UnrealEngine에서 위와 같은 Delegate로 정의 되어 있다.매개 변수에서 (자료형, 변수 타입, 이름)순으로 정의되어 있으며, 이

2024년 12월 22일
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DirectX #01 - 선과 삼각형

LineList : 각 선을 두 정점이 한쌍을 이루어 따로 그리는 방식예시)LineStrip : 모든 정점의 선이 이어지도록 그리는 방식예시)LineStrip을 sin과 cos을 이용해서 원 그리기TriangleList : 삼각형을 입력시에는 반드시 위치정보를 시계 방

2024년 12월 22일
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DirectX #00 - 랜더링 파이프라인

Rendeing Pipeline은 3D 그래픽을 2D인 모니터 화면에 출력하기 위해서 거치는 일련의 단계적 처리과정이다.

2024년 12월 22일
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