
스크립트를 연결하여 기본적인 이동 스크립트를 구현해보자.Plane 오브젝트와 Capsule 오브젝트를 생성해준다.이동 스크립트를 작성한다.생성한 Capsule 오브젝트에 스크립트를 부착한다.이동을 하다보면 캡슐이 멈출 때 조금 더 움직인 뒤 멈추는 것을 확인할 수 있다
객체가 움직이는 방향으로 회전하도록 구현해보자.이전 글의 PlayerMovement 스크립트를 수정한다.Quaternion을 이용하여 자연스러운 회전을 구현해보자.rotationSpeed의 값이 클수록 회전이 빨라진다.Quaternion.LookRotationpubli
대각선으로 움직일 때 속도가 빨라지는 부분을 해결하기 위해 이동 벡터를 정규화시켜주었다. 이는 게임패드로 조작 시 왼쪽 썸스틱의 기울기와는 상관없이 일정한 움직임을 갖도록 했다. 이를 해결해보자.이동 벡터를 정규화하지 않고 게임패드로 움직여보면 썸스틱의 기울기에 따라

캐릭터 움직임의 기초를 제공하는 Character Controller 컴포넌트를 추가하여 장애물을 고려한 이동 처리를 구현해보자.경사진 지역과 계단 지역을 만들어준다.플레이어 오브젝트에 Character Controller 컴포넌트를 부착한다.Character Cont
점프 Character Controller를 이용하여 점프를 구현해보자. 스크립트 PlayerMovement 스크립트를 이어서 사용한다. > CharacterController.Move public CollisionFlags Move (Vector3 motion)
점프 후 착지한 후 곧바로 점프하려고 할 때 의도와는 다르게 입력이 씹히거나, 높은 곳에서 아래로 점프할 때 생각했던 타이밍에 점프가 되지 않아 불쾌한 조작 경험을 줄 수 있는 환경을 해결하기 위해 점프를 하는데에 유예 시간을 적용하여 좀 더 부드럽고, 불합리하다고 느

블렌드 유형이 1D라면 블렌딩이 단일 매개변수롤 제어된다는 것을 의미한다. 보통 사용의 목적은 속도를 기준으로 블렌딩할 때이다.이동 방향과 속도를 기준으로 블렌딩하려는 경우2D Simple Directional2D Freeform Directional2D Freefor

Character Controller와 물리 시스템을 이용하여 장애물을 밀어내는 방법에 대해 알아보자.적당한 상자에 RigidBody 컴포넌트를 추가하고 씬을 구성한다.Character Controller의 충돌 감지 메서드를 활용하여 상자를 밀어보자.Rigidbody
y의 위치만 Character Controller가 제어하고 XZ의 움직임은 Root Motion에 맡겨야하는데, Root Motion의 동작과 Character Controller가 서로 경쟁을 벌임으로서 약간의 동작 결함이 발생할 수 있다.OnAnimatorMove

점프 애니메이션에는 점프할 때, 점프 중, 착지할 때 3가지 애니메이션을 구성전체 코드를 보자.낙하 중 처리(isJumping && ySpeed < 0) 처리의 의미는 점프의 최고 높이에 도달했을 때 낙하 애니메이션을 처리하기 위함.(ySpeed < -2)
키를 누르는 시간에 따라 점프의 높이에 변화를 줘보자.이전의 점프 스크립트(https://velog.io/@code_null/Unity3D-%EC%A0%90%ED%94%84-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98gra

Idle 상태에서 일정시간이 지나면 지루한 모션등의 다른 모션을 취하도록 수정해보자.일단 사용할 여러가지 Idle 모션을 블렌드 트리로 구성하고, 매개변수와 Threshord값을 설정한다.애니메이터 State에서 스크립트를 생성한다.일정 시간을 Idle 상태에서 머물

웨인포인트에 따라 움직이는 플랫폼을 만들고, 플레이어가 플랫폼에 탑승하도록 만들어보자.MovingPlatform이라는 프리팹을 씬에 구성하고, 빈오브젝트를 만들어 웨이포인트를 관리할 WaypointPath1 오브젝트와 하위 오브젝트로 실제 경유할 Waypoin 오브젝트

경사가 가파른 지면을 플레이어가 연속해서 점프하여 위로 향하지 못하도록 경사가 가파르면 미끄러지도록 해보자.핵심 코드만 보도록 하자.public static float Angle(Vector3 from, Vector3 to);두 벡터 A,B가 있을 때 Vector3.A