
깃 링크가이드 링크(https://developers.google.com/admob/unity/quick-start?hl=ko- 구글 애드몹이란?구글이 제공하는 광고 플랫폼사용자의 광고 시청을 개발자에게 수익화 시킬 수 있도록 도와준다기본 요건Unity Edi
셋 다 함수 포인터인데 뭐가 다를까?아래 표로 설명해보겠다.해당 함수포인터를 다룰땐 event키워드도 긴밀하니 event에 대해서도 알아두자델리게이트를 “외부에서는 구독/해지만 가능하도록 제한하는접근 제어 문법(언어 차원의 보호 장치)”이다.선언 예시 : public
통신객체 경량화통신에 사용되는 모든 객체에서 지켜져야 할 세가지실 사용 변수 외의 메모리를 할당하지 말자(함수 자체도 메모리를 할당)실 사용 변수의 메모리의 Min과 Max를 고려하여 변수를 할당하자만일 값을 정제해야하는 상황이 있을 시 외부 스크립트의 함수에서 정제해

파이어 베이스란?구글이 제공하는 앱 개발을 위한 백엔드 서비스서버를 직접 구현하지 않고 필요한 기능을 바로 사용 할 수 있게 도와준다핵심 개념서버 없이도 앱을 빠르게 개발 할 수 있다.주요 기능인증(Authentication)이메일/비밀번호 로그인구글,애플,페북,깃허브
빌드 시 총알 및 몬스터 sprite가 빌드 시 렌더링되지 않음 에디터 환경에선 해당 이슈가 없었음animator에 있는 sprite의 누락을 의심하여 어드레서블 빌드에 모든 스프라이트를 추가함이후에도 해결되지 않아 scriptableobject로 관리하고있는 몬스터와

한글 주석 안깨지는 세팅해당 editorconfig파일의indent_style = space 아랫줄에charset = utf-8을 추가don't Sync == every v blank == 디폴트every second vBlank == 성능 낮출때드라이버 세팅,모니터
모든 Laser의 호출은 하나의 LaserOut 스크립트의 Update 함수에서 호출이 된다.즉 Reflecter가 서로를 쏘면 너무 많은 호출로 스택 메모리가 오버플로우 되어버리는 현상이 발생스텍 메모리 오버플로우 현상 발생호출 a ⇒ b⇒ c ⇒ a 로 무한루프가

RenderTexture 출력 시 의도한 바 보다 어둡고 후처리가 적용되지 않았던 문제1.실제 화면보다 어둡게 렌더링되는 이슈2.PostProcessing이 적용되지 않는 이슈원인파악 프로세스카메라의 포스트 프로세싱 옵션 OnOff확인Volume 스크립트 추가 여부Vo

카메라를 텍스처(Render Texture)로 렌더링한 실제 게임 사례(2. Unity에서 카메라 출력을 Texture로 구현하는 절차(Fallout 4에서 TV 화면에 실제 게임 내 다른 공간이 실시간 렌더링되어 보여집니다.TV에 비치는 장면은 맵 내에 별도로 구현된
어떤 자연수 N이 소수인지 확인할 때, 2부터 √N까지만 나눠보면 충분.이유: N이 합성수라면 반드시 √N 이하의 약수를 가짐.예시: N = 14 → 2와 3만 검사하면 충분.시간 복잡도: O(√N)핵심 포인트: 0, 1 처리, 나누어 떨어지면 합성수 판정, √N까지만
정의프로그램 실행 중 하나의 인스턴스만 존재하도록 보장하는 패턴.전역 접근이 가능하며 보통 static 필드를 이용해 구현하지만, 핵심은 "전역에서 단 하나"라는 제약을 설계 의도로 담는 것.\*\*예제 (C\`\`\`csharppublic class GameManag

본론에 들어가기 이전old input과 같은 다이렉트 처리 방식 접근방법 예제각 변수를 Mouse.current같은 필드를 호출해 대입해주면old input과 같이 사용이 가능하다위와같이 설정 된 인풋액션을위와같이 C해당 클래스는 위와같이 performed,cancel
직렬화(Serialization)메모리에 있는 데이터를 읽을 수 있도록 연속된 데이터로 변환해주는 것역직렬화(Deserialization)직렬화한 값을 현재 메모리에 넣어주는 행동, 즉 객체에 할당하는 과정객체값 중 ,(쉼표)를 사용하면 구문 오류가 발생할 수 있어 반

메모리(Ram) = 실행중인 프로그램의 명령어와 데이터를 저장 CPU = 해당 메모리에 저장된 명령어를 읽어들이고 명령을 실행, 해석하는 부품 f == 함수 ,r == 결과, 정수 = 변수 메모리 실행과정 = {f([1]+[2]),100,120} => {f,100
상황 설명 모든 Laser의 호출은 하나의 LaserOut 스크립트의 Update 함수에서 호출이 된다. 즉 Reflecter가 서로를 쏘면 너무 많은 호출로 스택 메모리가 오버플로우 되어버리는 현상이 발생 절차 스텍 메모리 오버플로우 현상 발생 호출 a

> # NavMesh2D란? 기존의 3D 프로젝트 환경에서 사용하는 NavMesh 라이브러리를 2D 프로젝트 환경에서 사용할 수 있도록 만들어주는 커스텀 라이브러리이다.

어제까지만 해도 잘 되던 Json역직렬화가 갑자기 안된다..!처음엔 path 오류인가 싶었다가 저장된 폴더를 확인해보니메모장이 비어있었고 뒤늦게나마 오류메세지를 자세히 보니 nullable한 오브젝트가 아니어서 발생한오류라는데...혹시 텍스트파일이 피어져있나 확인차 파