
Unity 기초새로운 프로젝트 생성 Object 생성 및 크기와 같은 속성 변경 외부이미지소스 파일 임포트 걷기반 Lv2'빗물받는 르탄이' 실습 늦게 합류한 점, 일정으로 인해 제시작 안에 학습 합류가 안 되는 점이 매우 아쉽게 느껴지고 늦은 만큼 따
1. 금일 학습 내용 Unity 기초 >새로운 프로젝트 생성 Object 생성 및 크기와 같은 속성 변경 외부이미지소스 파일 임포트 2. 문제점 3. 내일 학습 내용 걷기반 Lv2 '빗물받는 르탄이' 실습 4. 느낀 점 늦게 합

object를 랜덤한 위치에 배치하는 법canvas를 사용하여 UI(User Interface) 사용법Rigidbody, Collision 사용법다른 코드의 변수 호출하는 법 Rtan 마무리 다음 단계 '풍선을 지켜라' 실습어제랑 다를 게 없음. 아는 내용 복

Rtan게임 완성게임 종료 (TimeScale에 대해) 게임 다시시작 (초기 text로 초기화)학습 과제플러스 점수의 구체 외 마이너스 점수의 구체 생성.color(,,,)의 사용이 직관적이지 않아 일단 직관적인 .color3(,,,)을 사용하여 코드 작성풍선을 지켜라

새로운 프로젝트 생성(Ballon Shield, 오브젝트들로부터 풍선을 지키는 게임)애니메이터 추가 및 적용, Loop(반복)하는 방법Camera.main.ScreenToWorld 화면 속 오브젝트의 위치를 마우스 포인터로 움직이는 법(활용하면 매개변수로 mousepo

코드 및 전체적인 프로젝트 관리는 git 레포지토리에 관리사용목적에 따라 브랜치를 나눔작업을 끝낸 브랜치는 상위 브랜치에 머지(merge)함.배열, index를 활용하여 Prefab들을 생성.아직 Git에 적응이 되지 않아 많이 버벅임 Unity에 음악 삽입 및 개발
GitHub 로그인 → New Repository 클릭레포지토리 이름 입력 (예: Unity12thMiniProject)Public / Private 선택Add README 선택 가능 (없어도 OK, 웬만하면 쓰는 것이 좋음)Create repository 클릭git

팀프로젝트 수행스테이지 선택 Scene구현 난이도에 따른 카드의 갯수, 크기 조절난이도 Unlock기능 추가난이도에 따라 프리팹의 크기를 조정해야 하는데, 애니메이터와 어떠한 충돌이 있는지(다 옮게 하였음) 크기 조절이 진행이 안 됨 \-애니메이션 클립을 다시 만들어서

팀 프로젝트로 맡은 게임 히든 스테이지 구현 히든 스테이지의 가장 큰 관건은 입장이라고 생각했다. 코드를 보면 일반 버튼이 아닌 이미지와 특정 이미지소스 일 때 3번 누른다는 조건을 걸었다. 흔하게 쓰이는 방법이지만 배운 내용을 더 써보자는 생각으로 구현해
팀 프로젝트 발표 및 피드백Day4까지 진행 되었던 프로젝트 발표를 진행링크텍스트 (프로젝트 시연영상)피드백 내용 Git 커밋 컨벤션을 지켜야 함 Script를 기능별로 나누기(프로젝트 한 스크립트가 SOLID원칙 중 S를 위반함)다른 조 피드백(나도 해당이 된다 생
List.AddRange();리스트 원소를 추가하는 함수List.Add와는 다르게 여러 원소를 넣을 수 있음 기존엔 List.Add만 알고 있어 5개 원소를 넣으고 Add를 5개를 씀.남은 step 마무리하기 금일부터 다음 주 까지 C바로 만드는 것이 아닌 실제
1. 금일 학습 내용 - Interface - Property > Interface   쉽게 구조체나 클래스가 따라야 하는 규약(약속)을 정의 한 것   - 클래스은 단일 상속만 가능하지만 인터페이스는 다중상속이 가능하다   - 코드의
.SubString(a,b)문자열의 a번째 인덱스부터, b번째 인덱스까지 잘라냄아이템 설명을 출력하는 과정에서 '30자(텍스트, 공백 포함)' 이내로 출력이라는 조건이 있다. 내가 코딩한 아이템 중에 설명이 30자가 넘는 아이템이 있고, 라고 적으면 30자가 넘어 '
정렬파티션 정렬(알고리즘X)Array.Sort를 이용한 정렬 버블, 힙 정렬 같은 알고리즘이 있는 정렬이 아닌 단순 타겟을 배열의 오른쪽 혹은 왼쪽으로 모으는 방법이다. 퀵정렬 등과 같은 정렬 알고리즘에서 자주 쓰이는 핵심 절차이다. C 비교 함수

10월 3일(금)부터 10월 12일(일)까지 긴 연휴 후 오랜만에 작성하게 되는 TIL이다. 이전까지 없었던 서론이 새롭게 생겼는데 이전까지 금일 학습을 하게 된 배경을 느낀점에 적었다. 연휴동안 작성한 글을 읽어보았고 배경은 시작 전에 적는 것이 자연스러울 것

오늘부터 배운 C 시작 전 와이어프레임을 진행하면서 캐릭터, 전투, 아이템 등등 구현해야하는 큰 틀이 잡혔다. 이 중 저번에 못하였던 저장 기능과 퀘스트 시스템을 구축하기로 하였다. 팀프로젝트 와이어프레임 진행튜터님께서 아쉽다고 하여 수정 할 예정C > \`\`
금일은 배운 것 말고 코드만 작성하여 오늘 작성한 것 중 시스템에서 주요한 것만을 다룰 것 이다.퀘스트 대상(ex. 슬라임 5마리 잡기 같이) 관리 이 위에 퀘스트 대상 및 이름, 설명, 수락 여부 담겨져있는 List위 두 클래스를 이용하여 조건(target)에 맞게
어제까지 계속 퇴실 직후, 이후에도 할 일이 생겨 어제까지 TIL을 못 쓰게 되었다. 오늘부터라도 다시 써야 겠다는 생각과, 계속 작성하고 있지 않았던 5분 기록보드를 작성을 시작하게 되었다. 어제부터 해서 새로운 조와 개인과제, 강의자료가 지급 되었다. 유니티 실습
금일도 어제와 마찬가지로 영상 강의를 시청 및 실습을 진행하였다. 남은 영상 강의 시청 금일은 생각보다 학습 내용이 짧다. 이유가 컴파일, 논리 오류가 없는데 원하는대로 실행이 되지 않았다. 한참 이유를 찾았다. 이유는 단순했다. Start, Update 대문자 이슈
금일 '메타버스만들기'과제 제출 날로 어제부터 급하게 과제를 하는 동안 발생하였던 트러블 슈팅에 대해 적어볼 것이다. 메타버스 속 미니게임 진행 중 Restart버튼을 눌러 다시 시작하면 점수 카운팅과 버튼과 같은 UI가 출력이 안 되는 문제 발생.위 코드는 문제의 코

금일부터 팀 프로젝트 및 수준별 분반 특강을 진행하였다. 이번 팀 프로젝트는 궁수의 전설, 물불게임, 쿠키런 이 3가지 중 하나를 골라 비슷하게 만들어 보는 것이 이번 프로젝트의 목표이다. 이번 조 에서는 기본을 탄탄하게 잡고 시간이 남으면 제출용이 아닌 실력 향상용
0. 서론 > 팀플 종료 후 다시 쓰는 TIL이다. 금일 챌린지반 수업으로 예전에 쓰다 말은 Solid원칙을 다뤘기 때문에 금일 TIL은 Solid원칙을 리마인드 한다는 느낌으로 적어볼 것이다. 1. 금일 학습 내용 - SOLID원칙 : 객체지향 설계의 5대 기본 원
금일 또한 강의 영상과 챌리저반 수업을 진행하였다. 코르틴과 에이싱크, 동기 비동기를 다뤘다. 무엇인지 알지만 정확하게 설명할 정도로 알고있지 않아 이에 대해 적어볼 것이다. Unity에서 시간이 걸리는 작업(로딩, 애니메이션 등)을 처리할 때 코드를 "잠시 멈췄