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라이브 게임 에셋 관리 개선기 - 3.DLC를 통한 에셋 패치 시스템

지금까지 클라이언트 단에서 사용하는 에셋들을 최적화하고 관리하는 방법들에 대해 알아보았다. 이제는 클라이언트만의 영역을 넘어 외부 서버에서 게임 에셋을 다운로드 하여 사용하는 패치 시스템에 대한 내용을 정리해 볼 것이다. 이번 편에서는 어드레서블 에셋과 AWS...

2025년 3월 20일
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IK의 이해와 FABRIK 구현(Unity 기반)

이번 글은 내 캐릭터의 발이 돌을 뚫고 들어갔어요의 심화버전입니다. 해당 글을 읽지 않아도 글의 내용을 이해하는데 문제는 없지만, 유니티에서 Foot IK를 내장함수로 간단하게 구현하고 싶으신 분은 위 글을 보시는걸 추천드립니다. IK(Inverse Kinematic

2025년 2월 26일
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라이브 게임 에셋 관리 개선기 - 번외1.리소스 최적화 기법

이번 글은 이전 글에서 이야기한 최적화 기법의 세부 내용을 다루는 글입니다. 이 글을 읽기 전에 이전 글을 읽어보는걸 추천합니다.

2025년 2월 10일
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내 캐릭터의 발이 돌을 뚫고 들어갔어요

"Feet IK"를 사용해 3D 캐릭터의 발이 제대로 바닥에 착지하도록 만드는 방법을 다룬 글입니다. 레이캐스트와 Unity의 `OnAnimatorIK`를 활용하여 발과 골반 위치를 자연스럽게 조정합니다.

2025년 1월 28일
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라이브 게임 에셋 관리 개선기 - 2.메모리 사용 절감

저번 글에서, 게임이 오래 지속적으로 업데이트되면 컨텐츠가 계속해서 늘어나게 되고, 이를 따로 관리하기 위해 에셋 번들 등의 기법을 통해 에셋을 빌드와 분리해서 관리하기도 한다는 것에 대해 이야기하였다. 이렇게 빌드와 에셋이 분리되더라도 게임을 실행시키...

2024년 9월 29일
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홍정모 연구소 자료구조 압축코스 완강 후기

갑자기 생긴 휴일 기념으로 이전에 듣다가 묵혀놨었던 '홍정모 연구소의 자료구조 압축코스' 강의를 완강하였다. 학교에서 자료구조 공부도 해보고 코테를 위해 문제를 어느정도 풀어봤던 사람으로써, 이번 강의를 듣는 목표는 스스로 생각하는 힘을 기르기

2024년 8월 24일
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라이브 게임 에셋 관리 개선기 - 1.어드레서블 에셋 도입

게임에는 일반적으로 서비스 앱보다 훨씬 많은 리소스가 사용된다. 이는 게임이 사용자에게 지속적으로 재미와 몰입감을 제공하기 위해 풍부한 컨텐츠와 동적인 경험을 필요로 하기 때문이다. 만약 우리가 게임을 다운받았는데 게임...(더보기)

2024년 7월 16일
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알고리듬 어따 써요? 1편 - 길찾기 알고리듬(길찾기 알고리즘)

이 글은 실제 프로젝트에서 사용되는 알고리듬에 대해 간단한 소개를 하기 위한 글로, 해당 알고리듬들에 대한 자세한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 해당 글에서 사용한 코드들은 이 저장소에 있습니다. (알고리즘 -> 알고리듬 캠페인을 실천중입니다.) !youtu

2024년 2월 25일
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